Intervista a Diego Vida Game Producer prossimamente al Lucca Comics and Games

Intervista a cura di Andrea Rotondo

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ART di Andrea Rotondo (http://www.art-tech.it)

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Descrizione:

Diego Vida il Produttore Esecutivo della Viacom noto VFX Artist per aver lavorato a Mission Impossible, Fast and Furious, GÌJOE e recentemente in qualità di Game Producer al videogame Bloodstained, questo settimana sarà ospite al Lucca Comics and Games per la game conference e tenere un workshop sulla CG Production.

Il tuo curriculum è stupefacente, spazi dal mondo dei videogiochi a quello degli effetti speciali. Che differenze ci sono tra questi due Mondi relativi alla Pipeline lavorativa?

L’unica differenza sta nel linguaggio di programmazione e naturalmente nell’utilizzo, sicchè videogiocare interagendo, al contrario guardando film soltanto.
Le majors sviluppano il game engine direttamente ma alcuni indipendenti preferiscono per via dei costi proibitivi adoperare il motore grafico messo a disposizione al dettaglio diventando accessibile come prezzo.
I files quali filmati, sonoro, dialoghi non sono inclusi nel suddetto motore ma disposti separatamente, poichè il gameplay occupa lo spazio necessario per tale lavoro.
La parte analoga ossia la CG viene esattamente realizzata al pari di una produzione cinematografica, quindi rimane invariata, menziono la Ubisoft che recentemente ha compiuto passi da gigante, anche nei film, la prova è stata Assassin’s Creed Lineage un live action di tutto rispetto che ha avuto un grande successo e poteva benissimo essere distribuito nelle sale.

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Come ti sei avvicinato alla computer grafica e come hai fatto ad importi nel mercato Mondiale?

Involontariamente mi sono avvicinato, non sapevo neanche cosa fosse CG, VFX, per sino gli SFX che oggi sono una mia seconda passione.
In pratica circa 10 anni fà decisi con degli amici di girare un corto sul videogioco Castlevania, in quel periodo c’erano già fan film qualitativamente alti e di un certo spessore da mettere in ginocchio le produzioni Italiane che ancora oggi si ostinano a fornire le solite commediole e film intimistici senza andare più in là artisticamente e a livello internazionale, dunque fui costretto ad imparare gli effetti visivi che fra le altre cose mi riuscirono molto bene al punto che Playstation Magazine Ufficiale e PSM mi recensirono elogiando il mio lavoro, ragion per cui decisi di proseguire la mia carriera lavorando in tutto il mondo e cito sempre il Giappone che mi è rimasto nel cuore, un paese da prendere come esempio per la professionalità, educazione, e un ottimo stile di vita (stipendi alti e tasse basse all’otto percento) che possiamo solo sognarlo, comunque grazie a questa opportunità ho potuto partecipare al vudeogame Bloodstained in uscita nel 2018 per Nintendo Switch, PS4 e XBOX.

Come mai hai deciso di utilizzare Blender per la realizzazione dei tuoi lavori?

Blender è stato usato in diverse pellicole quali Xmen, Hunger Games, nel film uscito quest’anno Warcraft e nella trilogia di Spiderman diretta dal grande Sam Raimi il regista di La Casa (Evil Dead), Army of Darkness e il nuovo TV series di Ash VS Evil Dead attualmente il mio preferito e che mi ha dato lo stimolo di impararlo anche perchè in quel periodo era si gratuito ma in uso tra i professionisti.

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– Quanto Blender c’è nei tuoi lavori?

Abbastanza considerato l’uso che ne faccio pure nel mattepainting 2D/3D ad ogni modo in studio utilizziamo anche Maya e il 3DS Max.
Per esempio in Giappone per quanto gli operatori erano assuefatti dal Maya anche nei videogames si lavorava tanto in mocap prediligemdo però il Blender.
Aldilà di tutto dipende sempre dallo studio e chiaramente dal cliente che commissiona.

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Cosa ti piace di Blender, e quali consigli daresti per migliorarlo?

Lo sculpting in Blender ha destato netti miglioramenti negli anni e ZBrush non è più il top come agli albori, c’è da dire che per quanto le operazioni di calcolo dei poligoni in highpoly nella fase di pre-rendering e integrati con elementi in scala animati in stop motion capita ancora di portare errori durante l’animazione, infatti il segmento può subire delle intermittenze sui rispettivi modelli rendendoli invisibili in alcuni tratti e tutto questo perchè consigliabile di esportarli separatamente e compositarli altrove perdendo sempre un pò di tempo, che per chi fa questo di lavoro è invece essenziale, ci sono appunto software utilizzati con tools di editing e 3D che aiutano a smaltire il progetto in tempi rapidi, ciò che la Apple in collaborazione con la Pixar stanno sviluppando, ergo mi  piacerebbe che Blender superasse quest’ostacolo.

Che ne pensi dell’uso di Blender nella realtà aumentata in un futuro non troppo lontano?

La VR oggi è una realtà sul serio. Promossa diverse volte in film quali Resident Evil Retribution, Iron Man, Pacific Rim, e nei videogames con PS VR, certamente in futuro il processo di sviluppo della CG pure in Blender muterà radicalmente e naturalmente i tempi di realizzo, sicchè basterà puntare lo sguardo e/o compiendo un gesto per tirare su un modello e muoverlo semplicemente.

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Qual’è il tuo ultimo progetto alla quale stai lavorando?

In sviluppo c’è un Castlevania e come Bloodstained porterà un altro titolo pur mantenendo lo stesso stile di gioco ma con una time line diversa, al momento abbiamo realizzato quasi un ora di storyboard per le sequenze cinematiche.
Ho firmato un contratto con alcune produzioni cinesi per dei film sui Ninja da remake anni 80 dedicati ai B Movies diretti da Joseph Lai e Goffrey Ho intitolati Cobra contro Ninja, Ninja Terminator e Ninja Silent Assassin.
Dopo il meeting con un mio amico Produttore che lavora in Bavaria Films stiamo vagliando la realizzazione di una serie televisiva su Silent Hill, basata sull’omonimo videogame, ed anche la tragedia di Centralia il paesino negli Stati Uniti distrutto nell’incendio che dopo anni sta ancora bruciando nel sottosuolo e tratto anche dal film Allucinazione Perversa.

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Sarai ospite al Lucca Comics and Games per la game conference e il workshop sulla CG Production,  puoi dirci qualcosa al riguardo?

Mi hanno invitato a presienzare la conferenza per il videogame che ho prodotto intitolato Bloodstained, e tenere un workshop sulla CG Production aperto agli specialisti del settore ma anche ad altri professionisti in ruoli analoghi, dal Line Producer, Senior, Executive, Associate, Assistant, Production Coordinator e Manager, Managing Director.
Spiegherò l’uso del VFX (visual effects) con SFX (special effects) parte integrante del lavoro in sinergia tra i 2 team (Animazione manuale nata con l’Opera dei Pupi cui ho prodotto anche un film vincitore di tanti film festival ed attualmente ancora in uso integrato alla CG, la Stop Motion già in uso nella prima versione di King Kong del 1933, Cartoon della Walt Disney, i modelli in scala e miniature 3D utilizzati in Guerre Stellari e gli Animatronics a comando remoto in Terminator, Robocop, Alien e la full CG della Pixar, il Make Up & Prosthetics un lavoro a stretto contatto con la CG per le props di scena con l’utilizzo di lattice, colle, vinili, resina, silicone, e sintetico come anche le tute verdi o blu per il chroma key.
Le maschere e i costumi integrali (Prosthetic) partendo dal modello che serve per essere lavorato, poi si elabora la scultura a mano o in gesso, si pratica il calco sopra in gomma e dopo una volta fatte le due femmine (si chiamano cosi) si fanno le colate di lattice, silicone o di prosthetic che può impiegare diversi giorni.
Modelli complessi quali Tyrant di Resident Evil Extinction, possono impiegare anche 6 mesi di lavoro, e giornalmente 6 ore di preparazione e 8 ore per struccare e poi a fine riprese il costume viene gettato via e se ne prende un altro il giorno seguente.
Introdurrò l’uso dei Droni nella CG recentemente molto utilizzati in set sia indoor che outdoor, con un vantaggio non indifferente riguardo i costi di noleggio nettamente inferiori all’elicottero e di controllo in tempo reale, la nuova frontiera dei Terminators per dirla scherzando anche se invece c’è da essere molto tristi perchè continuando cosi il lavoro da cine operatore subirà un cambiamento drastico e riduttivo in quanto i Droni sia a terra che in volo lavoreranno sempre più in autonomia e supervisionati da un tecno programmista che dalla sala regia ne comanderà i movimenti per le varie inquadrature, un esempio da costatare è nel programma di Gerry Scotty, davvero inquietante, sembra quasi come le casse amiche fai da te al supermercato 🙁
Tratterò tutti gli aspetti del Game Development, lati uguali per la CG fino alle Cinematic Sequences poi il Game Engine contenente il linguaggio di programmazione ma non i filmati e il resto, produzione, distribuzione, B2B, F2P, Freemium ecc…
Il rapporto con il cliente e il team anche l’uso del programma Shotgun per l’anteprima del VFX scelto o da scegliere insieme alla CG.
E il futuro degli sviluppatori con la realtà aumentata e le piattaforme online ad alte risoluzioni 4K e 8K, assisteremo prossimamente alle ultime console con disc e cartucce, le publisher majors elimineranno anche i rivenditori offrendo i titoli direttamente online certamente risparmiando ingenti somme e guadagnando assicurandosi di vendere la merce effettiva direttamente al cliente senza rischiare rese di distribuzione.
Ovviamente nel mondo globalizzato il loro monopolio sarà ancora più forte ed un assaggio l’avremo con il prossimo Nintendo Switch una console che diventa anche portatitle per estendere la giocabilità in diverse circostanze.
Sicuramente le grandi catene continueranno a fornire questi dispositivi.

 

Ciao Diego e grazie per l’intervista!

 

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