Intervista a Eros Fornasari

A cura di Andrea Rotondo

Ciao Eros, grazie mille per l’intervista! Partiamo con una breve descrizione di te, da quanto tempo lavori nel mondo della grafica 3D, quali programmi di grafica 3d utilizzinormalmente, ecc.

Ciao Andrea, grazie a te.
Mi sono avvicinato al 3D nei primi anni ‘90, quando mio padre, vista la mia passione per il disegno tecnico ed i modelli in scala di navi e aerei, decise di regalarmi un PC (allora un potentissimo 486 DX 33MHz con ben 8Mb di RAM) con su installato AutoCAD 11 e la versione 1 di 3D Studio, entrambe per MSDOS ovviamente. Senza avere internet e senza manuali alla mano è stata dura, ma forte della mia passioneho iniziato ad ottenere risultati accettabili. Negli anni a seguire ho continuato ad utilizzareAutoCAD e 3D Studio (diventato poi 3DS MAX) all’interno di un piccolo studio di architettura, testando nel tempo libero anche Lightwave e Maya, per poi passare nel 2005 aSoftimage|XSI. E’ solo da poco più di un anno che ho scelto di passare a Blender, diventatoora il mio software di punta.

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Ad un certo punto, dopo l’abbandono dalla casa madre di Softimage, hai dovutoscegliere un altro programma. Come mai hai scelto Blender e non altri programmi famosi?

Ecco, qui tocchi un tasto dolente. Ho sempre amato Softimage|XSI anche prima di usarlo,quando ancora si chiamava Softimage|3D. Lo vedevo nei libri o filmati che parlavano di ILM, Digital Domain, o della realizzazione dei famosissimi Jurassik Park, Terminator ecc… Usare Softimage aveva per me quel qualcosa in più rispetto a qualunque altro software. Quando poi, nel Marzo 2014, Autodesk ha deciso di “assassinarlo”… beh è stato davvero un duro colpo per me. Ma dovevo guardare avanti e scegliere lo strumento giusto percontinuare il mio lavoro e la mia passione. Dopo aver riflettuto sulle diverse possibilità di scelta, ho deciso di passare a Blender. Il motivo che forse mi ha condizionato maggiormente, è che da poco meno di un anno mi erotrasferito in Veneto per collaborare a stretto contatto con Hive Division, dove veniva già usato Blender per le lavorazioni 3D, quindi era quasi un passaggio dovuto. Ma a parte questo, molto nella scelta hanno pesato due aspetti: il fatto che fosse OpenSource, quindi gratis (che non fa mai male), ma soprattutto libero dai monopoli di cui già sono stato vittima… ed il fatto che fosse un software completo, in pieno e crescente sviluppo, e con una community molto vasta.

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E ancora un’altra scelta coraggiosa. Utilizzare direttamente Cycles senza utilizzarerender esterni più blasonati.

Nel mio passato ho lavorato soprattutto con VRaye Mental Ray, ma ho avuto esperienzecon diversi altri engine esterni come Maxwell, Thea Render e Indigo. Ognuno ha i suoi puntidi forza, ma alla fine la vera differenza sta nel come questi vengono usati. Sono strumenti,l’importante è comprenderne potenzialità e limiti, per poi capire come sfruttarli al meglio ecreare il proprio workflow.Così è stato anche per Cycles. E’ ancora un po’ acerbo, soprattutto in alcune applicazioni, ma non manca di potenzialità. La sua possibilità di sfruttare indipendentemente CPU e GPU è un buon punto a favore che permette di sfruttare le potenzialità delle workstation al 100%. L’integrazione perfetta in Blender è ovviamente un suo altro punto a favore e non ci sono ovviamente limiti di licenze, il che permette un notevole risparmio economico nella strutturazione di una renderfarm, potendo investire il 100% del budget completamente in hardware. Si è dimostrato inoltre anche molto veloce nel calcolo. Un po meno negli interni magari, ma dimostra comunque una buona potenza. E’ ancora giovane, ma cresce e promette bene.

Un tuo lavoro con un famoso ciclista, tutto realizzato in Blender è sicuramente unpiccolo capolavoro. Ti sei pentito di utilizzare Blender oppure secondo te è stata unascelta che rifaresti? E perchè?

Come già detto precedentemente, si tratta di strumenti. Una volta che ne conosci potenzialità e limiti, sai come usarli e come sfruttarli al meglio. E’ vero comunque che quando si tratta di lavori di un certo livello, con tempistiche serrate evincoli di produzione, il software non può certo essere sottovalutato. Per lo spot di NK1K, realizzato con Hive Division e di cui ho dovuto curare interamente tutta la parte 3D e di animazione, ho passato un paio di giorni a fare qualche test per identificare il giusto workflow. Non sapevamo all’inizio quanto della bicicletta dovesse essere modellato, nè quale fosse l’esatta finitura del carbonio della bicicletta reale che sarebbe stata usata per le riprese. C’era da improvvisare e c’era poco tempo per farlo, il che ammetto un po’ mi preoccupava. Ma Blender e Cycles hanno fatto il loro lavoro in maniera eccellente. La gestione delle scene, affiancata ad un po’ di sano scripting in Python, si è rivelata molto efficace e le classiche ed immancabili modifiche dell’ultimo minuto sono state apportatesenza troppi sforzi e senza stravolgere il lavoro fatto in precedenza. Non mi pento affatto di aver scelto Blender e rifarei la stessa scelta di nuovo. E’ stato un ottimo compagno d’avventura. E lo sarà ancora a lungo credo.

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Grazie a persone come te che utilizzano Blender professionalmente, permettono difare crescere Blender a livello professionale. In breve ci puoi dire quali sono secondote i punti di forza e i punti deboli del nostro amato programma 3D?

Ciò che sicuramente salta subito all’occhio quando si apre Blender per la prima volta è la rapidità di caricamento del programma, è pressochè immediata. L’interfaccia che si presenta è anch’essa uno dei suoi punti di forza. Può spaventare e confondere all’inizio dell’apprendimento, ma una volta ambientati se ne apprezzerà il potenziale. E’ ampiamente personalizzabile, dinamica, flessibile e molto leggera. Di Blender apprezzo inoltre i suoi tool di modellazione, che sono ottimi e dimostrano un’ottima stabilità anche in lavorazioni complesse, sia per quanto concerne la modellazione poligonale classica che lo sculpting. Altro aspetto importante e di cui ormai non saprei più fare a meno è la possibilità di programmare in Python funzioni nuove o tool di quotidiana utilità che permettono diaccelerare notevolmente il workflow, anche per chi non ha particolari skills in programmazione come me. E poi… quale software, per giunta Open Source e dunque gratuito, ti offre tools di modellazione, sculpting, simulazione, painting, compositing, rigging, tracking e tanto altro, tutti fruibili e gestibili all’interno dello stesso ambiente di lavoro? Parlando di debolezze, ci sono principalmente tre aspetti che a mio avviso andrebbero migliorati con particolare urgenza: Il primo in ordine di importanza è Cycles. Nonostante mi abbia dato e mi stia dando tantesoddisfazioni, non posso negare che in ambito VFX si dimostri un po’ acerbo e richiede quindi numerosi work around per raggiungere gli obiettivi prefissati. Il secondo è probabilmente la capacità di gestire scene con un numero particolarmente alto di poligoni, un vero peccato per un software con così buoni tools di modellazione e sculpting. Il terzo aspetto è probabilmente il comparto dinamica e FX in generale (simulazione, ecc.), anch’esso un po’ acerbo ancora per essere utilizzato in produzioni serie.

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Riferimenti:

info@erosfornasari.com
www.erosfornasari.com
https://www.facebook.com/erosfornasari
https://www.artstation.com/artist/erosfornasari

Andrea Rotondo
BlenderGeek – (https://www.facebook.com/groups/134106979989778)
Art di Andrea Rotondo (http://www.art-tech.it)

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