Intervista a Max Puliero

Intervista a cura di Andrea Rotondo
BlenderGeek (https://www.facebook.com/groups/134106979989778/)
ART di Andrea Rotondo (http://www.art-tech.it)

 

Ciao Max e grazie per l’intervista! Prima di tutto complimenti per i tuoi lavori davvero incredibili! Ci puoi raccontare velocemente la tua storia?
– Ciao, sono Max Puliero, vivo da 10 anni a Tokyo e sono un 3D character artist. In questi anni ho lavorato per svariate aziende fra cui From Software e da poco più di 6 mesi ho fondato insieme ad altri 2 soci la mia attività ‘studioGUFFAW’.

Lavori per software house importantissime e utilizzi blender per realizzare i tuoi lavori. Come vedono Blender queste software house?
– Si la mia pipeline è Blender-centrica se cosí si può dire, le software house non badano molto al software che si utilizza, l’importante sono i risultati. Comunque c’é sempre più attenzione nei confronti di Blender, ma scardinare il monopolio di Autodesk sarà dura!

max01

Come mai hai scelto di usare blender e non altri programmi di grafica 3d?
– io arrivo da 3D Studio Max poi XSI e poi Maya, ma per questione di feeling personale preferisco lavorare in Blender, non mi ha mai deluso e mi sembra che attualmente sia il software più stabile e flessibile, anche grazie ai miliardi di addons che si trovano in giro!

Anche nel tuo ultimo lavoro (Dark soul) è stato utilizzato Blender per la modellazione?
–  i certo, tutti i personaggi su cui ho messo mano sono stati realizzati per un buon 70% con Blender, poi ovviamente per lo sculpting dettagliato mi sono spesso affidato a Zbrush e per il texturing a Substance Painter perchè sono programmi imbattibili nei lori rispettivi campi.

max03

Punti di forza e punti deboli di Blender?
– punti di forza
software opensource, portabile e che si adegua facilmente ad ogni pipeline. Inoltre il fatto che sia un ‘tutto in uno’ semplifica molto le cose e mi evita di dover esportare in continuazione.

– punti deboli
Cycles è potente ma ha difficoltà con scene complesse e molti poligoni.
I tools per la gestione della scena li trovo ancora un po precari. Una rivisitazione totale dell’outliner aiuterebbe.

Grazie ancora per l’intervista!
Andrea Rotondo

Per maggiori informazioni:
https://www.facebook.com/studioguffaw/
http://guffaw.co.jp/

Corso per imparare a modellare modelli NextGen
http://www.idea-academy.it/EN/Workshops/36/Create_a_next-gen_character_for_videogames/282

Lascia un commento