Riassunto dell’ultimo Blender Today, del 25-03-2019

Cari amici, ben tornati in questa rubrica 🙂
Quello di ieri è stato l’ultimo Blender Today trasmesso la sera, dal solito canale e dall’abitazione di Pablo. Dalla prossima settimana questa puntata verrà trasmessa dal canale Youtube ufficiale di Blender, alle 17:00 (non più alle 21:00), direttamente dalla sede.

Ecco gli argomenti trattati ieri:

 

Pablo presenta le nuove comunità: oltre a GraphicAll, Blender Italia e Blender Francia:

 

https://blender.community/c/

 

F2 per rinominare oggetti. Dopo aver selezionato un qualsiasi oggetto, premendo F2 possiamo rinominarlo direttamente nel Viewport.
F4 adesso fa quello che prima faceva F2 (serve per salvare, import/export…)
Copy-Paste nel Outliner: tra file diversi, ora possiamo copiare e incollare “Data blocks” (ad esempio materiali, camera settings), con il classico CTRL C-CTRL V
Il modificatore “Triangulate” è stato migliorato, aggiungendo una opzione “Minimun Vertices”, molto utile quando abbiamo a che fare con Ngons; in pratica con questa opzione diciamo a Blender quanti vertici deve avere come minimo ogni faccia per essere considerata nel processo di triangolazione.
Novità nel Node Editor: quando abbiamo un nodo con tanti pass, continuando  a fare CTRL Click ci collega ogni pass al Viewer Node in sequenza, cioè ogni volta che premiamo CTRL + click ci fa vedere il nodo successivo. Adesso possiamo cliccare (premendo CTRL) direttamente sul input di uscita del pass e ci farà vedere quello.
Novità nel Shading Editor:  possiamo cambiare materiale direttamente da un nuovo Tab chiamato “Slot…” e un numero, senza dover andare alla Properties (Pablo non è completamente convinto sul modo in cui questi slot sono nominati, cioè “Slot 1”, “Slot 2″… probabilmente questa cosa cambierà in futuro).
Chek boxes: adesso basta cliccare sul nome dell’opzione che vogliamo attivare o disattivare e non più dentro al quadratino, rendendo questi passaggi molto più snelli e veloci.
ALT + Z è stato migliorato (o corretto perché non funzionava come doveva), e la trasparenza di oggetti adesso si vede correttamente.
Eevee: se un oggetto di tipo luce (Lamp) ha come valore zero, non viene calcolata al momento del render, velocizzandolo. Utile per fare delle prove se vogliamo eliminare temporaneamente determinate luci, senza dover spostarle ad esempio ad un’altra Collection.
Ma la grande novità di questa settimana è  “Merge Samples”: ora possiamo lanciare un render con una determinata quantità di sampes, ad esempio 100 samples. In un momento diverso possiamo lanciare ancora lo stesso render, sempre di 100 samples, e con questa nuova funziona “unire” questi due render per fare in modo che diventi un render di 200 samples! I render devono avere valori di “Seed” diversi, per fare in modo che il “rumore” (noise) non vada a finire negli stessi punti.
Per adesso questa operazione si fa da terminale, ma arriverà sicuramente una funzione più comoda da usare.

 

L’evento su Youtube per la prossima settimana è già stato creato:

 

https://www.youtube.com/watch?v=3zmmNVj3zy0

 

Impostate il promemoria!