Riassunto della puntata Blender Today del 18/02/2019

Cari amici, ben tornati in questa rubrica 🙂
Presente nella puntata assieme a Pablo c’era Francesco Siddi! Ci auguriamo tutti che questa non sia l’unica volta in cui li vediamo assieme nel Blender Today, che ieri ha trasmesso al sua cinquantesima puntata!
Ecco le novità della 2.8 che entrambi hanno elencato:

 

Eevee adesso supporta i video (o la sequenza di immagini) nelle texture. Pablo ha fatto un’impressionante dimostrazione dove continuava a duplicare un Plane con una video in movimento come texture e ognuno di questi faceva vedere il video senza rallentamenti di nessun tipo.

 

Gli oggetti di tipo Lamp hanno adesso come unità di misura il Watt

 

I tempi di compilazione di OpenGL di Cycles si sono ridotti

 

La visualizzazione in modalità Wireframe è stata migliorata

 

Nel opzione “Simplify” è stata aggiunta una voce che ci permette di abbassare anche la qualità di visualizzazione delle simulazioni di fumo, molto utile se si vuole vedere la scena in tempo reale senza che ci siano dei rallentamenti per queste simulazioni (opzione aggiunta grazie allo sviluppo di Spring)

 

Rivista l’opzione del tasto Z e dei “Pie menus”. L’idea è quella in cui il programma ci offra delle opzioni quando premiamo Z e altre se lo teniamo premuto, per avere sempre più opzioni dovendo compiere meno azioni. Lavori ancora in corso.

 

Viene rivisto anche l’Outliner e le tanto discusse diverse opzioni delle famose Collections; anche qui ci sono dei lavori in corso, sempre in ottica di un miglioramento continuo.

 

Il comando ALT + N ora inverte le normali in EDIT Mode ogni volta che lo facciamo, senza dover più pensare a ricalcolare le normali più volte fino a ottenere il risultato desiderato (nella 2.79 le inverte solo la prima volta, poi dobbiamo premere CTRL + ALT + N per ricalcolarle).

 

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette:

 

Tutti i lunedì alle 21:00 in inglese:

 

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

Alle 23:00 in spagnolo:

 

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Blender Italia intervista Juan Camardella, un grande artista argentino creatore di vari cortometraggi

SCROLL DOWN FOR THE OTHER LANGUAGES

 

ITALIANO

 

Come e quando hai cominciato con il 3D?

 

Negli anni ’80 frequentavo un liceo specializzato in programmazione, all’epoca sul sistema operativo D.O.S., agli inizi di Windows e le immagini tridimensionali iniziavano ad essere utilizzate nella grafica anche digitale, quindi assieme ai progressi della CG (Computer Grafica), ero molto attento a tutte le novità. Scoprire all’epoca i videoclip che usavano il 3D mi dava una idea di quello che si poteva realizzare con quegli strumenti in un mondo ancora analogico. Avendo una formazione da giovane nelle arti plastiche, tutto questo mi sembrava il futuro, ma fino alla decade successiva mi dedicai a disegnare nell’ambito dei fumetti alternativo e commerciale di Buenos Aires, aggiungendo a quella base del disegno e la pittura tutta la parte narrativa che si trova nella realizzazione di un fumetto.

È solo a partire dagli anni ’90 che arriva a portata di tutti, e anche a me, l’hardware e i software che permettevano di avere un primo avvicinamento alla CG, con il primo studio che utilizzava D.O.S. o il Topas ad esempio.

 

Come e quando hai conosciuto Blender?

 

Dopo il “3D Studio” venne il “3D Max” o potei cominciare a fare contenuti audiovisuali più concreti da un solo PC, cioè cortometraggi animati. Già nei 2000 lavorando su Windows cominciai anche a dare maggior attenzione allo sviluppo di Linux e di altri software liberi. Attorno al 2007 venni a sapere tramite un articolo in un giornale della produzione del film “Plumiferos” (https://www.imdb.com/title/tt0811021/), che si stava realizzando interamente in Blender a Buenos Aires, e che ci sarebbe stata una presentazione con gli integranti e la produzione del progetto. Oltre a raccontare come stava andando la realizzazione del film, proiettarono “Elephants Dream” (https://www.imdb.com/title/tt0807840/) e commentarono alcune questioni sul software, e su come erano in contatto con la Blender Foundation collaborando nello sviluppo interno per le precise necessità del film. Dopo quella presentazione si potevano fare domande, ed è lì che ho saputo del sito della Blender Foundation. Non avendo Internet a Casa sono andato ad un Internet point (a Buenos Aires c’erano i “Cyber Caffè”, dei bar con dei PC dove si poteva navigare pagando a tempo; nota del traduttore) e cominciai a cercare informazione e scaricai Blender, non ricordo bene se fosse la 2.3 e 2.4; la scaricai e la portai a casa.

 

Come hai imparato quello che sai oggi?

 

Più o meno in maniera progressiva e scaglionata, come raccontavo prima, vengo dal mondo del disegno, il fumetto, la programmazione, tutto questo mi ha dato uno schema su come organizzare le diverse fasi di un progetto o per l’apprendimento di un programma nuovo. Come oggi succede con il Grease Pencil con il quale ho cominciato quest’anno a realizzare un cortometraggio in 2D con tutte le possibilità che offre Blender 2.8; i cortometraggi precedenti li ho fatti tutti in 3D, utilizzando Blender Internal, rendendoli giustizia fino a che ha smesso di essere tra noi… Ogni progetto può richiedermi più di un anno di lavoro, utilizzando le versioni del programma che sono a disposizione all’inizio della produzione, quindi non mi metto al passo finché non inizio un nuovo progetto. È qui che bisogna tornare ad imparare, adattarsi, investigare e risolvere tutte le questioni di lavoro.

 

Quali consigli daresti a chi vuole cominciare oggi?

 

Sempre stare attenti ad imparare qualcosa di nuovo riconfermando le nozioni di base, perché dopotutto ci basiamo sulle conoscenze delle arti plastiche, la scultura, l’architettura… è stato inventato tutto, ma cambiamo solo lo strumento, gli strumenti digitali si somigliano sempre di più tra loro. Consiglio anche di avere ordine e un metodo per l’apprendimento in generale, un focus su cosa si sta cercando, o definire una meta.

Può essere con il 3D in generale, ma iniziando ad esempio per la modellazione, dopo l’illuminazione, per poi passare al rigging e tutti gli altri aspetti.

 

Qual è il tuo sogno nel 3D?

 

Un po’ quello che sta accadendo oggi, quello di avere tutto incorporato in un unico ambiente, come sembra essere la direzione in cui ci porta la Realtà Virtuale, il non vedere la differenza tra 2D e 3D, il disegno, la scultura, l’animazione o il cinema. Finora per questioni legate alla propria capacità lavoravamo in scatole separate, e ci rinchiudevamo anche in un unico aspetto che ognuno di noi poteva sviluppare come artista.

 

Perché usi Blender e quali altri programmi usi?

 

Uso Blender come strumento principale per fare video e grafica perché lo trovo molto flessibile e si riescono a fare lavori di grande qualità professionale, e mi servo anche di tutta la preparazione che ha la sua comunità per l’apprendimento e le domande.

Oggi utilizzo tutto quello con cui si possa lavorare in Ubuntu 18, i programmi che si trovano già installati e anche altri strumenti o variazioni per Linux, includendo quelli per la realizzazione di produzione musicale e audio come Audacity, Ardour, LMMS per realizzare la musica ed effetti sonori per i cortometraggi.

Per la grafica uso anche Gimp, Inkscape e Krita, poi per il montaggio di video uso principalmente il VSE di Blender e anche Kdenlive al momento.

 

Attualmente Juan sta realizzando un nuovo cortometraggio utilizzando il nuovo Grease Pencil di Blender 2.8. Il progetto si chiama “The garden of Forking Paths”(El jardín de los senderos que se bifurcan), un adattamento di un racconto dello scrittore Jorge Luis Borges (uno scrittore argentino molto famoso scomparso il secolo scorso).

Puoi vedere il teaser qui:

 

https://vimeo.com/313734022?fbclid=IwAR3_56iUJp_qspmfgZXCdL311fCWHGEN_ZYokF-v4g2elpQ6-0NXE_9PxiQ

 

Blender Italia ringrazia Juan Camardella per questa intervista!

 

Lo de Ribera

 

ENGLISH

 

How did you start with 3D?

 

In the 1980s, I was in a programming specialized high school, still with D.O.S., at the beginnings of Windows, and the three-dimensional images were beginning to be applied to the digital graphics as well, so while the CGI was moving forward, I’ve had a special focus on everything that came out new. Discovering the first video clips from that era that used 3D gave me an idea of ​​what could be achieved with this new tool, in a yet analog world. Formed as a youngster from the plastic arts, that seemed to me to be the future, but until the following decade I began to draw in the field of the alternative and commercial comic strip of Buenos Aires, adding to the fundamentals of drawing and painting the whole narrative part that you find when making a comic. It was not until the ’90s that hardware and software that allowed a first approach to CGI reached the domestic reach and into my hands as well, with the first 3d Studio running on D.O.S. or the Topas, for example.

 

How did you know Blender?

 

After “3D Studio”, it was the time of “3ds Max”, and I was able to start making more solid audiovisuals within the same PC, I mean animated short films. Already in the 2000s I was still working on Windows and I also began to pay more attention to the development of Linux, and other free software. Around 2007 I saw an article on a newspaper about the production of a movie called “Plumiferos” (https://www.imdb.com/title/tt0811021/) that was going to be done completely with Blender in Buenos Aires, and a presentation with the team and the producers presenting the project. In addition to telling how the film process was going, they screened the short “Elephants Dreams” (https://www.imdb.com/title/tt0807840/) and commented on software issues, and how they were in contact with the Blender Foundation, collaborating in its development for the film’s specific needs. After the talk questions were allowed, and that was the first time I took note of the Blender Foundation website. I did not have internet at home so I went to a “cyber café” (a bar with several computer with an Internet connection that you could use, paying for the used time; translator’s note) and started looking for information; I’ve download Blender, I do not remember now if it was 2.3 or 2.4, and brought it to my PC.

 

How did you learn what you know?

 

More or less progressively and staggered, as I said before, my background has to do with drawing, comics, programming, that gave me an idea of how to organize the steps for a project or to learn a new software. As it happens with the Grease Pencil, I’ve started using it this year making a short movie in 2D thanks to all the possibilities that Blender 2.8 has; I did my previous short movies in 3D, using Blender Internal doing it justice, until the moment it stopped being with us… Each project can demand me more than a year of work using the versions of the programs that exist at the beginning of production, so I do not update the software again until I start a new project.

That is the moment where you have to relearn, adapt, investigate and solve work issues.

 

Which advises would you give to a beginner?

 

Always be heedful to learn something new confirming the basic knoledge, because after all we lay on the foundations of the plastic arts, sculpture, painting, architecture … Everything is already invented nowadays, we just use a different tool, and the digital tools are more and more similar to each other. My advice is also to be organized and to have a method to learn in general, to keep in mind what you are looking for, or set a goal.

It could be with 3D in general but starting with modelling for example, then illumination, and then you can move on into rigging and other things.

 

What is your dream in the 3D world?

 

More or less is what is already happening today, of having everything more integrated in one place, as it seems to be where Virtual Reality can bring us, not seeing difference if it is 2D, 3D, illustration, sculpture, animation or cinema. Up to now, due to capacity issues, we worked each part in “separate boxes”, and we also enclosed ourselves to just one aspect that each one of us could develop as an artist.

 

Why Blender and which other software do you use?

 

I use Blender as my main tool for making video and graphics, because I find it very flexible and you can achieve great quality professional work, and I make use of all the background of their user community, for constant learning and consultations. Today I use everything that works with Ubuntu Studio 18, its native programs and other variants or tools for Linux, including those that are used for music and audio production such as Audacity, Ardor, LMMS, to do the music and sound effects of my short films. For graphics I sue Gimp, Inkscape and Krita, and for video editing currently I use mainly Blender’s VSE and Kdenlive.

 

Juan is currently working on his next project using the new Grease Pencil on Blender 2.8. It is called “The garden of Forking Paths”(El jardín de los senderos que se bifurcan), an adaptation of a story by Jorge Luis Borges (a very famous Argentinian writer who died last century).

You can see a teaser here:

 

https://vimeo.com/313734022?fbclid=IwAR3_56iUJp_qspmfgZXCdL311fCWHGEN_ZYokF-v4g2elpQ6-0NXE_9PxiQ

 

Blender Italia would like to thanks Juan Camardella for this interview!

 

El Casamiento

 

CASTELLANO

 

Cómo empezaste con el 3D?

 

Desde los años ’80 cursaba en la secundaria una especialización en programación, todavía sobre el sistema operativo D.O.S. con los comienzos de Windows, y las imágenes tridimencionales se empezaban a ver aplicadas a la gráfica también digital, así que a la par del avance del CGI estaba atento y acompañando todo lo que salía nuevo. Descubrir los primeros video clips de esa época que usaban 3D me daban una idea de lo que se podría lograr con esa nueva forma en un mundo todavía analógico. Formado de más joven desde las artes plásticas eso me parecía que era el futuro, pero hasta la década siguiente me dediqué a dibujar en el ámbito de la historieta “under” (alternativo) y comercial de Buenos Aires, sumando a esa base del dibujo y la pintura toda la parte narrativa que se encuentra al hacer un cómic. Recién a partir de la década del ’90 es que llega al alcance doméstico y a mis manos hardware y software que permitían tener un primer acercamiento al CGI, con el primer 3d Studio que corría sobre D.O.S. o el Topas, por ejemplo.

 

Cómo y cuándo conociste Blender?

 

Después del 3d Studio vino el 3ds Max y pude empezar a hacer audiovisuales más concretos desde una misma PC, en forma de cortometrajes de animación. Ya en la década del 2000 trabajando aún sobre Windows empecé también a prestar más atención al desarrollo de Linux, y de softwares libres. Cerca del año 2007 me enteré por una nota en un diario de la producción de la película Plumíferos (https://www.imdb.com/title/tt0811021/) que se estaba haciendo completamente con Blender en Buenos Aires, y que se hacía una presentación con el equipo y la productora mostrando el proyecto. Además de contar cómo estaba el proceso de la película proyectaron el corto “Elephants Dreams” (https://www.imdb.com/title/tt0807840/)  y comentaron cuestiones sobre el software, y cómo estaban en contacto con la Blender Foundation colaborando en el desarrollo interno para necesidades concretas de la película. Después de la charla se podían hacer preguntas y ahí fue la primera vez que tomé nota de la página web de la Blender Foundation. No tenía internet en mi casa así que me fui a un “cyber café” y empecé a buscar información y descargar el Blender no recuerdo ahora si era el 2.3 o 2.4 , y llevarlo a mi PC.

 

Cómo aprendiste lo que sabes hoy?

 

Más o menos de forma progresiva y escalonada, como contaba antes que venía del dibujo, la historieta, la programación, eso me fue dando un orden de cómo organizar las etapas para un proyecto o el aprendizaje de un programa nuevo. Como es el caso hoy con el Grease Pencil donde empecé a hacer este año un cortometraje en 2d con todo lo que tiene disponible desde Blender 2.80, los cortometrajes anteriores los hice todos en 3d y aún con el motor de render Blender Internal, haciéndole justicia hasta que dejó de estar entre nosotros… Cada proyecto me puede demandar más de un año de trabajo usando las versiones de los programas que están al inicio de la producción, así que no vuelvo a actualizarme hasta que comience otro nuevo. Ahí es donde hay que volver a aprender, adaptarse, investigar y resolver cuestiones de trabajo.

 

Qué consejos darías a uno que quiere empezar hoy?

 

Siempre estar atento a aprender algo nuevo reafirmando los fundamentos básicos, porque después de todo estamos sobre las bases de las artes plásticas, la escultura, la pintura, la arquitectura… Ya está todo inventado sólo que cambiamos la herramienta, y las herramientas digitales cada vez se parecen más entre sí. Y que tenga un órden y un método para aprender en general, un foco de qué es lo que está buscando, o plantearse una meta. Puede ser con el 3d en general pero empezando, por ejemplo, por el modelado, después ver la iluminación, después pasar a ver rigging y después otros aspectos.

 

Cuál es tu sueño con el 3D?

 

Un poco el que se está cumpliendo hoy, de tener todo más integrado en un mismo lugar, como parece ser a donde nos puede llevar la Realidad Virtual, no ver diferencia si es 2D, 3D, ilustración, escultura, animación o cine.

Hasta ahora por cuestiones de capacidad trabajábamos cada parte en cajas separadas, y también nos cerrábamos a sólo un aspecto que podía desarrollar cada uno como artista.

 

Por qué usas Blender y qué otros programas usas? 

 

Blender como herramienta principal para video y gráfica, porque me resulta muy flexible y se logran trabajos de gran calidad profesional, y además con todo el trasfondo de la comunidad de usuarios, para esa parte de aprendizaje constante y consultas. Hoy uso todo lo que pueda trabajar desde el Ubuntu Studio 18, los programas que trae desde la instalación misma más otras variantes o herramientas tambien para Linux, incluyendo los que sirven para producción musical y de audio como el Audacity, Ardour, LMMS, para hacer la música y efectos sonoros de los cortometrajes.

Y para gráfica Gimp, Inkscape, y Krita, sumando además para edición de video, principalmente el VSE de Blender y tambien Kdenlive, por ahora.

 

Actualmente Juan está trabajando en su nuevo cortometraje usando el nuevo Grease Pencil de Blender 2.8. El corto se llama “El jardín de los senderos que se bifurcan”, una adaptación del cuento de Jorge Luis Borges.

Puedes ver el teaser aquí:

https://vimeo.com/313734022?fbclid=IwAR3_56iUJp_qspmfgZXCdL311fCWHGEN_ZYokF-v4g2elpQ6-0NXE_9PxiQ

 

Blender Italia agradece Juan Camardella por esta entrevista!

 

El jardín de senderos que se bifurcan

Riassunto Blender Today del 4/12/2018 (non dal vivo)

Ciao a tutti,
il buon Pablo Vazquez ha pubblicato una puntata di Blender Today, stavolta non realizzandola dal vivo (si trova in Sudamerica in un posto con una scarsa connessione).
Ecco un piccolo riassunto degli argomenti trattati:

– Importanti migliorie nelle “Studio Light” nella viewport. Nella scheda “Settings” possiamo creare la propria ambientazione, decidendo il colore della luce, la direzione delle ombre, la “morbidezza” di queste ombre, ecc. Queste impostazioni si possono salvare nelle preferenze del proprio file per trovarle in altri nostri progetti.
– Migliorie nello strumento “Text”: aggiunta una voce che ci permette di impostare un limite sia verticale sia orizzontale dove vogliamo sia confinata la nostra scritta, e Blender ridimensiona la dimensione delle lettere a seconda di questi limiti.
– SHIFT + C si riconferma la scorciatoia per riportare il cursore e la vista al centro della scena.
– Ottime migliorie anche nel Grease Pencil: aggiunti oggetti “primitivi” e l’opzione di creare un semplice oggetto dal suo centro premendo il tasto ALT (seguendo la logica di molti programmi di disegno) .
– Lo strumento “Duplication” (all’interno della Properties) adesso si chiama “Instances”. Le voci al suo interno non cambiano.
– Local/Global view: aggiunta l’opzione di rimuovere un oggetto dalla vista “Local” una volta attiva. Questa opzione è anche presente nell’attuale 2.7.
– Migliorata ulteriormente la gestione della visibilità delle “Collections”. Già nella Viewport abbiamo una scheda dove poter gestire la loro visibilità isolando tutte le altre Collections che non vogliamo vedere.
– Aggiunto il numero di “Hash” (in pratica il numero identificativo) della versione che scarichiamo dal sito Builbot. Questo ci permette di vedere che le versioni dei diversi sistemi operativi è la stessa grazie a quel numero, nonostante siano state caricate in orari diversi della giornata.

 

Ricordiamo il canale dove guardare questi video:

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

Colpo di scena! Da oggi il tasto sinistro sarà quello predefinito!

Colpo di scena alla Blender Foundation!
In una svolta senza precedenti e a poche ore dall’uscita della prima versione “”Beta” dell’imminente 2.8 (dovrebbe uscire già questa settimana), è stato deciso che dalla versione scaricabile già oggi il tasto predefinito per la selezione sarà quello sinistro, anziché quello destro.
Blender ha compiuto 20 anni e una delle sue peculiarità, assieme a tante altre (oltre ad essere libero e gratuito) è stata il fatto di aver scelto il tasto destro del mouse come predefinito per la selezione, anziché quello sinistro come in tutti i programmi.
Nel corso degli anni non sono mancate da parte della comunità polemiche e suggerimenti di cambiare questa scelta; scelta che è stata difesa con ottime argomentazioni in tutti questi anni e che fino a ieri sembrava riconfermarsi come ad ogni versione.
Invece la Blender Foundation ha sorpreso tutti ancora una volta decidendo di adeguare Blender in questa cosa che sembra banale ma non lo è per niente.

Per gli amanti del tasto destro sarà possibile cambiare questa opzione già dalla prima apertura del programma, e in qualsiasi momento andando alle impostazioni “Settings”.

Piccolo riassunto della puntata “Blender Today” di Pablo Vazquez del 26/11/2018. Ultima del 2018.

Ciao a tutti!
Ieri si è svolta l’ultima diretta dell’anno di Blender Today, come sempre tenuta da Pablo Vazquez ogni lunedì. Pablo la settimana prossima andrà in vacanza e rinnova il consueto appuntamento  per il 2019.
Le novità di questa puntata sono:

– Esce la Beta! La tanto attesa versione della 2.8 dovrebbe uscire a metà di questa settimana se tutto va bene.
Ora, Pablo ci ha tenuto a precisare che non dobbiamo aspettarci grandi cambiamenti rispetto alla versione già scaricabile adesso. “Beta è solo un’etichetta” ha ripetuto più volte durante la puntata, sarà un pochino più stabile, cioè qualche “bug” in meno, forse qualche strumento in più, ma sostanzialmente la versione è già pronta.
“Beta” dice Pablo è un progetto che va avanti e andrà avanti fino alla versione definitiva, non una versione che una volta pronta rimane così com’è.

– Strumento selezione: già nella puntata precedente Pablo aveva fatto delle dimostrazioni su questo strumento che è attivo appena apriamo il programma. Ora è stato migliorato. Una di queste migliorie riguarda il fatto che adesso selezionando un punto della scena dove non c’è niente, automaticamente tutti gli oggetti vengono deselezionati. Questo aiuta notevolmente, risparmiandoci ad esempio di ricordarci di premere “A” (selezionando tutta la scena), poi “A” di nuovo, o “ALT A”…

– Local View: grazie a Dalai Felinto torna nella 2.8 questo importante strumento che serve ad isolare uno o più oggetti nella scena. Mentre nelle versioni precedenti gli oggetti di tipo “Lamp” (le luci) venivano escluse da questo processo, cioè venivano nascoste alla vista ma nella modalità Render nella Viewport avevano comunque effetto sugli oggetti illuminandoli, adesso nella 2.8 vengono trattati come tutti gli altri oggetti, quindi se non selezionati non avranno nessun effetto sulla modalità render dopo aver premuto il tasto “/”.

– Già la volta scorsa Pablo aveva fato vedere che quello che prima si chiamava “User Peferences” adesso si chiama “Settings”. Sono state riorganizzate le diverse voci di questa finestra. Anche questo è ancora in fase di sviluppo.

– I “Tab” (le schede) della properties Windows si possono scorrere velocemente con il mouse mentre teniamo premuto il tasto sinistro. Una piccola miglioria che però agevola notevolmente il flusso di lavoro.

– Novità per gli animatori: è stato aggiunto un modo veloce per passare dal Dope Sheet al Graph Editor, premendo CTRL + TAB.

– Importanti novità nel Grease Pencil: sono stati aggiunti alcuni “Blend mode”; qui potete vedere una dimostrazione di ciò che si riesce a fare con opzioni come “Subtract” o “Gradient”. Davvero notevole:

https://www.youtube.com/watch?v=xeD0Fa53OQA

Nei giorni scorsi Pablo ha eseguito una serie di sondaggi su Twitter, chiedendo a tutti noi di votare ad esempio su come vorremmo fosse il comportamento della barra spaziatrice e altre cose. Pablo ha chiarito che quei sondaggi non sono “ufficiali” della Blender Foundation, ma sono sue curiosità. Poi potrebbe ancora succedere che le risposte incidano sulla decisione finale, ma non è da dare per scontato.

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette.
Tutti i lunedì, in inglese alle 21:00:

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

Alle 23:00 in spagnolo:

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Piccolo riassunto della puntata di Pablo Vazquez del 19/11/2018. Una settimana alla beta!

Ciao a tutti,

Ieri, come ogni lunedì, Pablo Vazquez ha tenuto le sue dirette Youtube sulle ultime novità della 2.8.

Questa volta le novità erano talmente tante che non è riuscito in un ora ad elencarle tutte, quindi si è concentrato solo su alcune:

 

– Come annunciato settimana scorsa, appena apriamo il programma ci appare già nello Spalsh la finestra che ci chiede quale tasto di selezione vogliamo sia quello predefinito.

Questo succede solo fino a che non salviamo le nostre preferenze (“save settings”), dopo Blender memorizza la nostra scelta e non ce lo chiede più. Per tornare come all’inizio bisogna eliminare il file “startup.blend” nella cartella “config” (su internet si trovano facilmente le spiegazioni per ogni sistema operativo). Questa scelta è pensata soprattutto per i nuovi utenti, abituati a selezionare con il tasto sinistro. Se si sceglie quello sinistro, allora quello destro ha la funzione di aprire una finestra di menù con diverse opzioni, a seconda di cosa è stato selezionato e in quale ambiente.

 

– Già dai primi giorni della 2.8, la selezione è diventata uno “strumento” come altri, ad esempio “kinfe”, “bevel”, “extrude”, ecc, con tanto di icona nella barra degli strumenti “Tool” a sinistra. Lo strumento selezione quindi diventa quello predefinito appena apriamo il programma. Pablo ha fatto alcune dimostrazioni di quanto utile stia diventando questo strumento, combinando il “border selection” a selezioni singole ad esempio.

– è stata aggiunta una nuova finestra “Popover” per gestire le collections. Questa fase è ancora in via di sviluppo.

– Addio alle “Hemi light”. Il tipo di lampada è stato rimosso dal programma. Era utile in Blender Internal, mentre in Cycles non era più supportata.

– Eeeve: l’energia della “Sun lamp” adesso coincide con quella di Cycles. Sebbene Eevee non sia nato per rimpiazzare Cycles (sono due cose completamente diverse), si tenta di fare in modo che entrambi i motori di render abbiano più cose simili per facilitare la transizione tra uno e l’altro.

– Le opzioni del “Motion Tracker” rimangono le stesse al momento, quindi anche quel ambiente di Blender si riconferma pronto nella 2.8. Non si escludono migliorie in futuro ovviamente.

– Antonio Vazquez (il principale sviluppatore del Grease Pencil) lavora assieme Clément Foucault (il principale sviluppatore di Eevee) per velocizzare il Grease Pencil che al momento si dimostra particolarmente lento in alcune situazioni.

– Il tasto “A” torna ad essere quello sia per selezionare sia per deselezionare gli oggetti nella scena. Qualche mese fa era stata cambiata questa cosa: “A” serviva solo per selezionare, mentre per deselezionare si doveva premere “Alt A”. Questa scelta è stata motivo di forti dibattiti nella comunità. Le motivazioni di questa scelta erano principalmente due:

 

l’aggiunta di “Alt” è congrua ad altre opzioni di Blender che sono già così (ad esempio “CTRL + G” e ” ALT + G”; “CTRL + B” e “ALT + B”);

 

ma l’argomentazione più forte era la seguente: in una scena molto complessa, con moltissimi poligoni, avendo selezionato uno di questo oggetti e volendo deselezionare tutto, si doveva premere “A” la prima volta (e veniva selezionato tutto), per poi dover premere ancora “A” per deselezionare. Questa cosa comportava una perdita di tempo in scene dove gli oggetti erano tanti e molto densi. Da qui la scelta di dividere questa operazione in due comandi diversi.

In molti si sono lamentati di questo cambiamento, come spesso succede quando si è abituati a fare una cosa, a volte non tenendo conto dei reali benefici del cambiamento ma concentrandosi sulla propria quotidianità. La Blender Foundation ha deciso di ascoltare i suoi utenti e quindi “A” torna ad essere quello di prima, ma lasciando anche “ALT + A” per deselezionare al momento. Possibili cambiamenti in futuro.

 

Per molti questi continui cambiamenti sono un punto di debolezza e vengono spesso visti come segni di disorganizzazione e idee poco chiare.

Al contrario, la forza di Blender sta anche in queste cose. La Blender Foundation ascolta i suoi utenti, chiede pareri, apre sondaggi in pagine dedicate, è aperta alle proposte e si riesce persino ad avere un contatto diretto con gli sviluppatori stessi.

Cosa più importante: gli sviluppatori cha lavorano fissi sono 5, 6, dipende dal periodo e dal progetto. A volte sono solo 2 o 3, di cui uno dedicato alla correzioni dei famosi “bug”. Tutti gli altri sono volontari con voglia di fare.

Non stiamo parlando di una azienda che guadagna miliardi, che conta 20-30 sviluppatori nel suo gruppo, che rilascia una versione all’anno, e che sembra ignorare completamente le richieste dei suoi utenti. Paganti.

Stiamo parlando di un gruppo di nerd (nel vero e bello senso della parola) che ci regalano un programma all’altezza dei programmi utilizzati in quella che viene chiama “L’Industria” (“The Industry”, ovvero il mondo professionale cinematografico e dei videogiochi), che rilascia una versione praticamente ogni giorno, che fa di tutto per stare al passo con i tempi e a volte è addirittura pioniera (vedasi il potentissimo “Grease Pencil”, ammirato dagli sviluppatori di Disney all’ultimo congresso Siggraph in California), ecc.

Blender è questo e molto altro.

 

La puntata del prossimo lunedì (26/11) sarà l’ultima dell’anno fatta dal vivo in quanto Pablo andrà in vacanza. Per la settimana prossima è probabile l’uscita della tanto attesa versione Beta.

 

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette, dove è possibile fare domande e ricevere risposte dal vivo:

 

Alle 21:00 in inglese:

 

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

 

Alle 23:00 in spagnolo:

 

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Piccolo riassunto della puntata di Pablo Vazquez del 12/11/2018. Manca poco alla 2.8!

Ciao a tutti!
Anche ieri Pablo Vazquez ha tenuto le sue dirette su Youtube elencando le ultime novità della tanto attesa 2.8.
Ormai manca poco! Non abbiamo ancora una data precisa, ma probabilmente tra due settimane uscirà la versione “Beta”, quindi più stabile di quella attuale.
Le novità della puntata di ieri sono:

– Nuove opzioni già nella Splash! Nella famosa immagine che appare appena apriamo il programma ci sono nuove opzioni; oltre agli input per quanto riguarda la selezione di scorciatoie da scegliere (si può scegliere tra quelle della 2.8 con le nuove scorciatoie, quelle della attuale 2.79, 3DMax e Maya al momento; utile per chi viene da quei programmi e vuole fare una migrazione “indolore” verso Blender), adesso si può anche scegliere il “tema” (la selezioni di colori; quella attuale è “Blender Dark”). Molto utile anche la comparsa del bottone “Save Settings” già nella Splash!
Il tasto destro si riconferma come predefinito per la selezione. In futuro apparirà una maschera che chiederà all’utente quale tasto preferisce per la selezione, pensato ai nuovi utenti.
– Migliorie significative per quanto riguarda la gestione dell’utilizzo della memoria durante il render della scena. Pablo ha raccontato che alcune scene di Spring, l’attuale cortometraggio in produzione alla Blender Foundation, richiedono più di 50 Gb di memoria! Con queste migliorie questo valore è sceso a 40, ed è previsto che scenda ancora. Questo cortometraggio fa parecchio uso delle volumetriche.
Si può seguire lo sviluppo della produzione qui (per alcuni contenuti bisogna essere iscritto al Blender Cloud):

https://cloud.blender.org/p/spring

– Il modificatore Shrinkrap è stato migliorato, restituendo risultati più “morbidi”.
– Il nodo dei materiali “Light Path”adesso funziona en Eevee (non tutte le opzioni al momento)
– Ancora migliorie nell’interfaccia.
– Freestyle è tornato! Aspettiamo con ansia la sua implementazioni anche in Eevee.

– Migliorie nel VSE (Video Sequence Editor): durante la Blender Conference ogni anno si svolge una sessione chiamata “Ask Me Anything” (chiedimi qualsiasi cosa), nella quale gli sviluppatori di Blender vengono “chiusi” in una stanza e i partecipanti possono fare domande, richieste, ecc. Si tratta di una delle presentazioni più belle di tutta la conferenza, dove si può parlare con gli sviluppatori direttamente, fare loro domande e richieste varie, ma soprattutto si può ascoltare direttamente da loro quali sono le scelte, le limitazioni, le difficoltà, il perché si decide di fare una cosa anziché un’altra… Un momento unico insomma, che ogni utente di Blender dovrebbe vivere almeno una volta nella sua vita.
Potete vedere la sessione di quest’anno qui:

https://www.youtube.com/watch?v=y6iManmFCvk&index=55&list=PLa1F2ddGya_-4M5OysmwCKz78bh1HfQ5B

Durante la sessione di quest’anno è stato chiesto di votare, su richiesta di Pablo quale “ambiente” di Blender sarebbe opportuno migliorare, e il più votato è stato il VSE.
Questo processo sarà lungo ma è già cominciato. A momento si sta organizzando il menu “Add”, rimuovendo alcune opzioni in momenti in cui non servono, aggiungendo messaggi quando prima di aggiungere delle opzioni bisogna aver selezionato altre cose (ad esempio selezionare due sequenze prima di aggiungere l’effetto “Cross”), ecc.
Viene addirittura dedicata una sezione nella pagina:

https://blender.community/c

Ricordiamo i canali dove poter seguire queste dirette.
Tutti i lunedì, alle 21:00 in inglese:

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

Alle 23:00 in spagnolo:

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Per oggi è tutto.
Alla prossima,
Nicolas.

BLENDER 2.8 BETA E ROADMAP

In base alle ultime notizie , pare che il rilascio della prima versione Beta di Blender 2.8 potrà avvenire entro 2-3 settimane dal termine della Blender Conference 2018. Questa versione conterrà tutte le caratteristiche principali che ritroveremo nella versione 2.8 stabile che sarà rilasciata approssimativamente nei primi mesi del 2019.

 

Attualmente alcuni aspetti devono ancora essere completati come una documentazione delle API stabile e ben redatta ad uso degli sviluppatori di add-on, un’interfaccia utente per le Collection nella vista 3D, il ripristino del supporto per tutti i sistemi delle fisiche di simulazione nel nuovo grafico delle dipendenze ed altro che potrete scoprire leggendo l’articolo originale sul blog degli sviluppatori di Blender.

 

Buona lettura!

 

 

A cura di Riccardo Giovanetti [Harvester]

BLENDER 2.8 ALPHA 2 E NUOVA ROADMAP

Come era facilmente prevedibile, diversamente da quanto previsto inizialmente, non è fattibile la pubblicazione in agosto di una versione Beta allo stato attuale dello sviluppo poichè molto rimane ancora da fare.

 

Il gruppo che lavora al open movie Spring sta attualmente utilizzando Blender 2.8 in produzione, risultando un aiuto prezioso per ottimizzare il nuovo grafico delle dipendenze ed altri strumenti affinchè siano in grado di gestire scene complesse durante la produzione.

 

Dalla prima versione Alpha circa un mese fa, l’aggiunta principale è stata il nuovo Grease Pencil che ha trasformato Blender in un vero e proprio strumento di animazione 2D. Altri sviluppi importanti hanno incluso subdivision surface usando Pixar’s OpenSubdiv, una cache leggera per EEVEE, migliori matcap in bundle e un nuovo benchmark di Blender. Sono stati integrati tre progetti Google Summer of Code: Principled Hair shader per Cycles, miglioramenti del modificatore di Bevel e strumenti di modifica delle normali .

 

Pertanto, questa è la nuova roadmap:

13 Agosto: Blender 2.80 Alpha 2. Scaricabile dal sito: builder.blender.org.
Fine di Ottobre: Blender 2.80 Beta at the Blender Conference.
Inizio 2019: Blender 2.80 stabile.
2019: Blender 2.81, 2.82, .. per includere quelle funzionalità non presenti nella prima release.

 

Nelle prossime settimane gli sviluppatori si concentreranno nel completamento di altre funzionalità, incluse:

  • Tool system and gizmos.
  • Subvision surfaces and multi-resolution modifier using Pixar’s OpenSubdiv.
  • Polishing the top-bar, status bar, tool settings and related UIs.
  • EEVEE and viewport support for more GPUs, and minor new features.
  • Production-ready static overrides to replace the proxy system.
  • Modifiers in edit mode.
  • Default Workspaces and environment maps.

In questo video Breckt Van Lommel ci spiega perchè le scadenze previste sono state posticipate:

 

Link all’articolo: https://code.blender.org/2018/08/blender-2-8-planning-update/

 

A cura di Riccardo Giovanetti (Harvester)