Riassunto della puntata Blender Today del 18/02/2019

Cari amici, ben tornati in questa rubrica 🙂
Presente nella puntata assieme a Pablo c’era Francesco Siddi! Ci auguriamo tutti che questa non sia l’unica volta in cui li vediamo assieme nel Blender Today, che ieri ha trasmesso al sua cinquantesima puntata!
Ecco le novità della 2.8 che entrambi hanno elencato:

 

Eevee adesso supporta i video (o la sequenza di immagini) nelle texture. Pablo ha fatto un’impressionante dimostrazione dove continuava a duplicare un Plane con una video in movimento come texture e ognuno di questi faceva vedere il video senza rallentamenti di nessun tipo.

 

Gli oggetti di tipo Lamp hanno adesso come unità di misura il Watt

 

I tempi di compilazione di OpenGL di Cycles si sono ridotti

 

La visualizzazione in modalità Wireframe è stata migliorata

 

Nel opzione “Simplify” è stata aggiunta una voce che ci permette di abbassare anche la qualità di visualizzazione delle simulazioni di fumo, molto utile se si vuole vedere la scena in tempo reale senza che ci siano dei rallentamenti per queste simulazioni (opzione aggiunta grazie allo sviluppo di Spring)

 

Rivista l’opzione del tasto Z e dei “Pie menus”. L’idea è quella in cui il programma ci offra delle opzioni quando premiamo Z e altre se lo teniamo premuto, per avere sempre più opzioni dovendo compiere meno azioni. Lavori ancora in corso.

 

Viene rivisto anche l’Outliner e le tanto discusse diverse opzioni delle famose Collections; anche qui ci sono dei lavori in corso, sempre in ottica di un miglioramento continuo.

 

Il comando ALT + N ora inverte le normali in EDIT Mode ogni volta che lo facciamo, senza dover più pensare a ricalcolare le normali più volte fino a ottenere il risultato desiderato (nella 2.79 le inverte solo la prima volta, poi dobbiamo premere CTRL + ALT + N per ricalcolarle).

 

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette:

 

Tutti i lunedì alle 21:00 in inglese:

 

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

Alle 23:00 in spagnolo:

 

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Piccolo riassunto di Blender Today del 21/01/2019

Cari amici, ben tornati nella solita rubrica settimanale in cui facciamo un piccolo riassunto sulla puntata Blender Today che va in onda in diretta tutti i lunedì grazie a Pablo Vazquez che, come sappiamo, lavora alla Blender Foundation.

Queste sono le novità nella versione 2.8:

 

Tornato il “clip view” nella Viewport: l’utilissimo strumento eseguibile con il comando “ALT + B” per tagliare una porzione nella vista e poter vedere parte di essa. Ora funziona anche nella 2.8.

Novità con il Bevel: lo strumento Bevel (eseguibile in EDIT MODE, non il modificatore) adesso ha più opzioni. Dopo aver fatto “CTRL + B”, nella finestra che si apre ci sono diverse opzioni nuove, rendendo questo strumento ancora più flessibile.

NLA: ancora migliorie, adesso è diventato più predittivo e intuitivo, somigliando sempre di più a un Editor Video. I lavori sono ancora in corso.

Per gli utenti di Windows Ink c’è una bella novità: adesso Blender funziona con i tablet da disegno senza dover installare driver aggiuntivi.

Cancellare molti oggetti: adesso quella funzione è diventata molto più veloce di prima. Eliminare oggetti nella scena non comporta solo una semplice eliminazione, ma anche tutto quello che su quel oggetto vi è collegato (Parent, Constraint, la sua storia, ecc). Ora questa azione è stata velocizzata.

Migliorie in Alembic: si tratta di un formato di archivio standard per importare ed esportare tra diversi programmi. Viene usato per la produzione di Spring alla Blender Foundation; è uno strumento che velocizza notevolmente il flusso di lavoro quando ci sono diversi “asset” e tanti file diversi. La novità è che ora Alembic supporta anche le curve e le “Nurbs” tramite l’importazione delle Mesh.

Ancora migliorie nella finestra “Preferences”. L’interfaccia si adatta se ridimensioniamo la finestra (ancora lavori in corso).I lavori proseguono con “Everything Nodes”, nell’ottica di rendere sempre più cose procedurali. Il vantaggio del processo procedurale è che non è distruttivo. Possiamo fare e disfare a piacimento, senza perdere dati.

 

Pablo verso la fine della puntata spiega alcuni dei tanti metodi che Blender ha per salvare automaticamente il nostro lavoro:

Quando chiudiamo il programma (anche senza salvare) Blender salva automaticamente un file chiamato “quit.blend” nella cartella temporale del proprio sistema operativo.

Blender salva anche automaticamente ogni 2 minuti il file sul quale stiamo lavorando, sempre nella cartella temporale, anche se non avevamo mai salvato il file, nemmeno la prima volta.

E poi ci sono le famose versioni “blend1” e “blend2” create automaticamente ogni volta che salviamo, quindi Blender salva automaticamente sempre la versione precedente al nostro file prima di fare “salva”.

 

Se tutto va bene, aspettiamo per maggio l’uscita della versione stabile.

 

Ricordiamo i canali dove guardare le dirette.

 

Il lunedì alle 21:00 in inglese:

 

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alle 23:00 in spagnolo:

 

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Alla prossima!

Piccolo riassunto di Blender Today del 14/01/2019: il primo live del 2019!

Ciao a tutti, e ben tornati in questa rubrica in cui facciamo un piccolo riassunto sulla puntata “Blender Today”, tenuta dal grande Pablo Vazquez ogni lunedì.

Quella di ieri sera è stata la prima in diretta del 2019. Le migliorie descritte riguardano la versione 2.8. Gli argomenti trattati sono:

 

  • Font en le VSE: adesso possiamo finalmente cambiare il tipo di “font” nelle scritte anche nel VSE (Video Sequence Editor).
  • Proportional editing nel Dope Sheet: premendo il tasto O possiamo usare il “Proportional Editing” anche nel Dope Sheet, potendo scalare e muovere diversi gruppi di Keyframe. Molto utile per fare cambiamenti di timing durante le animazioni.
  • La finestra “Preferences” continua a subire cambiamenti; questa fase è ancora in corso, e Pablo elenca alcuni di essi.
  •  Viene aggiunto un nuovo “layer” per dare un colore ad uno o più oggetti: mentre nella 2.79, in Cycles è possibile assegnare un colore diverso da quello del materiale (quindi abbiamo due “livelli” di colore per la visualizzazione), utile nella finestra Viewport (questo non ha a che fare con il render finale ma solo con la visualizzazione della scena), nella 2.8 viene aggiunta una terza opzione, nella voce Shading, oltre a “random”, adesso c’è “object”. Ci permette di distinguere ulteriormente un determinato oggetto quando la scena diventa complessa.
  • Cambiato lo spessore del wireframe nel viewport, rendendolo più visibile.
  • “Vista stereo” è tornata! Adesso nella 2.8 possiamo fare render di immagini 3D da vedere stereoscopicamente con gli appositi occhialini.
  • Il Workbench Engine adesso lavora con le texture anche senza interpolazione, molto utile se si vuole fare “pixel art”. Nella scheda dell’immagine nel Node Editor, scegliere la voce “closest” anziché linear. Questa funzione evita la normale interpolazione che viene fatta alle immagini, facendole vedere appositamente in modo “pixellato”. Questa funzione è già disponibile anche nell’ambiente “Texture Paint”.
  • Default Values: adesso tutte le caselle in cui è possibile cambiare il valore numerico hanno la voce “default value”, grazie alla quale è possibile ripristinare un determinato valore a quello iniziale. Molto utile soprattutto quando abbiamo lavorato molto una scena cambiando continuamente i valori della scheda Render Rettings ad esempio, e vogliamo tornare a quelli di “Default” ma non ricordiamo quali siano. Premendo il tasto “backspace” questi valori tornano automaticamente al loro valore iniziale.
  • Sono stati aggiunti alcuni oggetti “Primitive” nel Grease Pencil.
  • Una nuova opzione nelle scorciatoie da tastiera (i famosi shortcut) per passare da una scheda ad un’altra: nella 2.79 premendo ad esempio SHIFT + F3 si passava alla scheda Node Editor. Avendo tre voci diverse, dovevamo selezionare premendo gli appositi tasti per passare da quella dei nodi di materiali a quella dei nodi del World, e a quella di nodi del compositing.
  • Da adesso, premendo ripetutamente SHIFT + F3 si passa automaticamente tra queste. Questa nuova opzione vale per tutte le schede che abbiano più “sotto voci” all’interno.

 

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette.

 

Tutti i lunedì, alle 12:00 in inglese:

 

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Alle 23:00 in spagnolo:

 

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Alla prossima!

Riassunto Blender Today del 4/12/2018 (non dal vivo)

Ciao a tutti,
il buon Pablo Vazquez ha pubblicato una puntata di Blender Today, stavolta non realizzandola dal vivo (si trova in Sudamerica in un posto con una scarsa connessione).
Ecco un piccolo riassunto degli argomenti trattati:

– Importanti migliorie nelle “Studio Light” nella viewport. Nella scheda “Settings” possiamo creare la propria ambientazione, decidendo il colore della luce, la direzione delle ombre, la “morbidezza” di queste ombre, ecc. Queste impostazioni si possono salvare nelle preferenze del proprio file per trovarle in altri nostri progetti.
– Migliorie nello strumento “Text”: aggiunta una voce che ci permette di impostare un limite sia verticale sia orizzontale dove vogliamo sia confinata la nostra scritta, e Blender ridimensiona la dimensione delle lettere a seconda di questi limiti.
– SHIFT + C si riconferma la scorciatoia per riportare il cursore e la vista al centro della scena.
– Ottime migliorie anche nel Grease Pencil: aggiunti oggetti “primitivi” e l’opzione di creare un semplice oggetto dal suo centro premendo il tasto ALT (seguendo la logica di molti programmi di disegno) .
– Lo strumento “Duplication” (all’interno della Properties) adesso si chiama “Instances”. Le voci al suo interno non cambiano.
– Local/Global view: aggiunta l’opzione di rimuovere un oggetto dalla vista “Local” una volta attiva. Questa opzione è anche presente nell’attuale 2.7.
– Migliorata ulteriormente la gestione della visibilità delle “Collections”. Già nella Viewport abbiamo una scheda dove poter gestire la loro visibilità isolando tutte le altre Collections che non vogliamo vedere.
– Aggiunto il numero di “Hash” (in pratica il numero identificativo) della versione che scarichiamo dal sito Builbot. Questo ci permette di vedere che le versioni dei diversi sistemi operativi è la stessa grazie a quel numero, nonostante siano state caricate in orari diversi della giornata.

 

Ricordiamo il canale dove guardare questi video:

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Piccolo riassunto della puntata “Blender Today” di Pablo Vazquez del 26/11/2018. Ultima del 2018.

Ciao a tutti!
Ieri si è svolta l’ultima diretta dell’anno di Blender Today, come sempre tenuta da Pablo Vazquez ogni lunedì. Pablo la settimana prossima andrà in vacanza e rinnova il consueto appuntamento  per il 2019.
Le novità di questa puntata sono:

– Esce la Beta! La tanto attesa versione della 2.8 dovrebbe uscire a metà di questa settimana se tutto va bene.
Ora, Pablo ci ha tenuto a precisare che non dobbiamo aspettarci grandi cambiamenti rispetto alla versione già scaricabile adesso. “Beta è solo un’etichetta” ha ripetuto più volte durante la puntata, sarà un pochino più stabile, cioè qualche “bug” in meno, forse qualche strumento in più, ma sostanzialmente la versione è già pronta.
“Beta” dice Pablo è un progetto che va avanti e andrà avanti fino alla versione definitiva, non una versione che una volta pronta rimane così com’è.

– Strumento selezione: già nella puntata precedente Pablo aveva fatto delle dimostrazioni su questo strumento che è attivo appena apriamo il programma. Ora è stato migliorato. Una di queste migliorie riguarda il fatto che adesso selezionando un punto della scena dove non c’è niente, automaticamente tutti gli oggetti vengono deselezionati. Questo aiuta notevolmente, risparmiandoci ad esempio di ricordarci di premere “A” (selezionando tutta la scena), poi “A” di nuovo, o “ALT A”…

– Local View: grazie a Dalai Felinto torna nella 2.8 questo importante strumento che serve ad isolare uno o più oggetti nella scena. Mentre nelle versioni precedenti gli oggetti di tipo “Lamp” (le luci) venivano escluse da questo processo, cioè venivano nascoste alla vista ma nella modalità Render nella Viewport avevano comunque effetto sugli oggetti illuminandoli, adesso nella 2.8 vengono trattati come tutti gli altri oggetti, quindi se non selezionati non avranno nessun effetto sulla modalità render dopo aver premuto il tasto “/”.

– Già la volta scorsa Pablo aveva fato vedere che quello che prima si chiamava “User Peferences” adesso si chiama “Settings”. Sono state riorganizzate le diverse voci di questa finestra. Anche questo è ancora in fase di sviluppo.

– I “Tab” (le schede) della properties Windows si possono scorrere velocemente con il mouse mentre teniamo premuto il tasto sinistro. Una piccola miglioria che però agevola notevolmente il flusso di lavoro.

– Novità per gli animatori: è stato aggiunto un modo veloce per passare dal Dope Sheet al Graph Editor, premendo CTRL + TAB.

– Importanti novità nel Grease Pencil: sono stati aggiunti alcuni “Blend mode”; qui potete vedere una dimostrazione di ciò che si riesce a fare con opzioni come “Subtract” o “Gradient”. Davvero notevole:

https://www.youtube.com/watch?v=xeD0Fa53OQA

Nei giorni scorsi Pablo ha eseguito una serie di sondaggi su Twitter, chiedendo a tutti noi di votare ad esempio su come vorremmo fosse il comportamento della barra spaziatrice e altre cose. Pablo ha chiarito che quei sondaggi non sono “ufficiali” della Blender Foundation, ma sono sue curiosità. Poi potrebbe ancora succedere che le risposte incidano sulla decisione finale, ma non è da dare per scontato.

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette.
Tutti i lunedì, in inglese alle 21:00:

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

Alle 23:00 in spagnolo:

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Piccolo riassunto della puntata di Pablo Vazquez del 19/11/2018. Una settimana alla beta!

Ciao a tutti,

Ieri, come ogni lunedì, Pablo Vazquez ha tenuto le sue dirette Youtube sulle ultime novità della 2.8.

Questa volta le novità erano talmente tante che non è riuscito in un ora ad elencarle tutte, quindi si è concentrato solo su alcune:

 

– Come annunciato settimana scorsa, appena apriamo il programma ci appare già nello Spalsh la finestra che ci chiede quale tasto di selezione vogliamo sia quello predefinito.

Questo succede solo fino a che non salviamo le nostre preferenze (“save settings”), dopo Blender memorizza la nostra scelta e non ce lo chiede più. Per tornare come all’inizio bisogna eliminare il file “startup.blend” nella cartella “config” (su internet si trovano facilmente le spiegazioni per ogni sistema operativo). Questa scelta è pensata soprattutto per i nuovi utenti, abituati a selezionare con il tasto sinistro. Se si sceglie quello sinistro, allora quello destro ha la funzione di aprire una finestra di menù con diverse opzioni, a seconda di cosa è stato selezionato e in quale ambiente.

 

– Già dai primi giorni della 2.8, la selezione è diventata uno “strumento” come altri, ad esempio “kinfe”, “bevel”, “extrude”, ecc, con tanto di icona nella barra degli strumenti “Tool” a sinistra. Lo strumento selezione quindi diventa quello predefinito appena apriamo il programma. Pablo ha fatto alcune dimostrazioni di quanto utile stia diventando questo strumento, combinando il “border selection” a selezioni singole ad esempio.

– è stata aggiunta una nuova finestra “Popover” per gestire le collections. Questa fase è ancora in via di sviluppo.

– Addio alle “Hemi light”. Il tipo di lampada è stato rimosso dal programma. Era utile in Blender Internal, mentre in Cycles non era più supportata.

– Eeeve: l’energia della “Sun lamp” adesso coincide con quella di Cycles. Sebbene Eevee non sia nato per rimpiazzare Cycles (sono due cose completamente diverse), si tenta di fare in modo che entrambi i motori di render abbiano più cose simili per facilitare la transizione tra uno e l’altro.

– Le opzioni del “Motion Tracker” rimangono le stesse al momento, quindi anche quel ambiente di Blender si riconferma pronto nella 2.8. Non si escludono migliorie in futuro ovviamente.

– Antonio Vazquez (il principale sviluppatore del Grease Pencil) lavora assieme Clément Foucault (il principale sviluppatore di Eevee) per velocizzare il Grease Pencil che al momento si dimostra particolarmente lento in alcune situazioni.

– Il tasto “A” torna ad essere quello sia per selezionare sia per deselezionare gli oggetti nella scena. Qualche mese fa era stata cambiata questa cosa: “A” serviva solo per selezionare, mentre per deselezionare si doveva premere “Alt A”. Questa scelta è stata motivo di forti dibattiti nella comunità. Le motivazioni di questa scelta erano principalmente due:

 

l’aggiunta di “Alt” è congrua ad altre opzioni di Blender che sono già così (ad esempio “CTRL + G” e ” ALT + G”; “CTRL + B” e “ALT + B”);

 

ma l’argomentazione più forte era la seguente: in una scena molto complessa, con moltissimi poligoni, avendo selezionato uno di questo oggetti e volendo deselezionare tutto, si doveva premere “A” la prima volta (e veniva selezionato tutto), per poi dover premere ancora “A” per deselezionare. Questa cosa comportava una perdita di tempo in scene dove gli oggetti erano tanti e molto densi. Da qui la scelta di dividere questa operazione in due comandi diversi.

In molti si sono lamentati di questo cambiamento, come spesso succede quando si è abituati a fare una cosa, a volte non tenendo conto dei reali benefici del cambiamento ma concentrandosi sulla propria quotidianità. La Blender Foundation ha deciso di ascoltare i suoi utenti e quindi “A” torna ad essere quello di prima, ma lasciando anche “ALT + A” per deselezionare al momento. Possibili cambiamenti in futuro.

 

Per molti questi continui cambiamenti sono un punto di debolezza e vengono spesso visti come segni di disorganizzazione e idee poco chiare.

Al contrario, la forza di Blender sta anche in queste cose. La Blender Foundation ascolta i suoi utenti, chiede pareri, apre sondaggi in pagine dedicate, è aperta alle proposte e si riesce persino ad avere un contatto diretto con gli sviluppatori stessi.

Cosa più importante: gli sviluppatori cha lavorano fissi sono 5, 6, dipende dal periodo e dal progetto. A volte sono solo 2 o 3, di cui uno dedicato alla correzioni dei famosi “bug”. Tutti gli altri sono volontari con voglia di fare.

Non stiamo parlando di una azienda che guadagna miliardi, che conta 20-30 sviluppatori nel suo gruppo, che rilascia una versione all’anno, e che sembra ignorare completamente le richieste dei suoi utenti. Paganti.

Stiamo parlando di un gruppo di nerd (nel vero e bello senso della parola) che ci regalano un programma all’altezza dei programmi utilizzati in quella che viene chiama “L’Industria” (“The Industry”, ovvero il mondo professionale cinematografico e dei videogiochi), che rilascia una versione praticamente ogni giorno, che fa di tutto per stare al passo con i tempi e a volte è addirittura pioniera (vedasi il potentissimo “Grease Pencil”, ammirato dagli sviluppatori di Disney all’ultimo congresso Siggraph in California), ecc.

Blender è questo e molto altro.

 

La puntata del prossimo lunedì (26/11) sarà l’ultima dell’anno fatta dal vivo in quanto Pablo andrà in vacanza. Per la settimana prossima è probabile l’uscita della tanto attesa versione Beta.

 

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette, dove è possibile fare domande e ricevere risposte dal vivo:

 

Alle 21:00 in inglese:

 

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Alle 23:00 in spagnolo:

 

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“Paper Cuts”: piccola storia con lieto fine!

È stato pubblicato sul canale “Blender Developers” un interessante quanto utile video che racconta una piccola storia. Una storia con lieto fine.
Stiamo parlando della soluzione di uno di tanti “Paper Cust” aperti.
Cos’è un Paper Cuts? La frase richiama un’espressione in inglese, ovvero i tagli che si fanno con il bordo della carta; anche se non letali, possono essere molto fastidiosi.
Viene utilizzata nella “UI” di un programma, cioè la “User Interface”: l’interfaccia.
Si tratta di tutte quelle cose che non sono proprio intuitive, o non funzionano come dovrebbero, o che non sono nominate o elencate in modo appropriato, ma non per quello impediscono la buona riuscita della funzione o del programma stesso. Lo fanno solo diventare un po’ “fastidioso”. Come i tagli alle dita fatti con la carta.

In questo video, l’eclettico Pablo Vazquez racconta la storia di uno di questi “Paper Cuts”.
Tutto inizia con una discussione sulla pagina dedicata (in fondo a questo articolo tutti i riferimenti), finché Jonathan Lampbell (uno degli istruttori di CGCookie.com, nonché ottimo artista del 3D) richiama un commento abbastanza ironico riferito a Blender apparso su Reddit:

“…Blender? Ah, quel luogo dove i cubi hanno il raggio e le sfere le dimensioni…”

Il commento si riferiva all’inversione di due unità di misura nell’attuale versione 2.79: se aggiungiamo un cubo, l’unita di misura (nella “Tool Panel” a sinistra) sarà “raggio” (radius), in matematica utilizzata per cerchi ed elissi ad esempio, mentre se aggiungiamo una sfera l’unità di misura sarà “dimensione” (size), più adatta al cubo in effetti.

Pochi giorni dopo, un altro artista del 3D nonché sviluppatore, Nathan Craddock, scrive un “patch” (un “rattoppo” informatico che risolve un problema specifico) per risolvere questa faccenda. Essendo Blender Open Source, chiunque abbia la capacità, il tempo e la voglia di scrivere una parte di codice, un addon o qualsiasi cosa possa migliorare il programma è libero di farlo e di proporre la miglioria. Se questa miglioria viene “approvata”, viene incorporata in Blender, sottoforma di addon, come “patch” o addirittura come parte del “corpo” programma.

Ed è esattamente quello che è successo con questo piccolo problema delle unità di misure invertite.

Nel giro di poco Campbell Barton (che ha scritto almeno la metà del codice di Blender!) decide di incorporarlo in Blender. In effetti, nell’attuale 2.8 questo problema è già risolto.

La parte più bella di questa storia è che i protagonisti di questa faccenda non sono persone “speciali” o difficilmente raggiungibile tramite un ticket in una pagina dove non si ottiene risposta, o in un indirizzo email dove non abbiamo la certezza che la nostra richiesta venga letta e tantomeno, presa in considerazione, magari dopo aver pagato un programma cifre a quattro zeri.

I protagonisti di questa storia sono persone come noi, che non si limitano a brontolare o imprecare contro un programma che, ricordiamolo, ci viene dato in modo gratuito senza chiederci niente in cambio, ma si prendono la briga di segnalare il problema in maniera costruttiva, nelle pagine apposite, e chissà, magari appare qualche volonteroso sviluppatore che ha il tempo di prendersi in carico la questione e di risolvere il problema. E da quel giorno, ogni singolo utente di Blender potrà godere di quella miglioria.

 

Questo è l’open source. Questo è Blender.

 

Il video in questione:

https://www.youtube.com/watch?v=xKDa6eMiBtc

La pagina dei “Paper Cuts”:

https://developer.blender.org/T56950

La pagina di questo problema risolto:

https://developer.blender.org/T57718

I profili dei “protagonisti” di questa storia a lieto fine:

https://www.blendernetwork.org/jonathan-lampel

https://www.youtube.com/channel/UCJ8cTN50sZbMKruHD-t358A

https://www.youtube.com/user/ideasman42

 

Piccolo riassunto della puntata di Pablo Vazquez del 12/11/2018. Manca poco alla 2.8!

Ciao a tutti!
Anche ieri Pablo Vazquez ha tenuto le sue dirette su Youtube elencando le ultime novità della tanto attesa 2.8.
Ormai manca poco! Non abbiamo ancora una data precisa, ma probabilmente tra due settimane uscirà la versione “Beta”, quindi più stabile di quella attuale.
Le novità della puntata di ieri sono:

– Nuove opzioni già nella Splash! Nella famosa immagine che appare appena apriamo il programma ci sono nuove opzioni; oltre agli input per quanto riguarda la selezione di scorciatoie da scegliere (si può scegliere tra quelle della 2.8 con le nuove scorciatoie, quelle della attuale 2.79, 3DMax e Maya al momento; utile per chi viene da quei programmi e vuole fare una migrazione “indolore” verso Blender), adesso si può anche scegliere il “tema” (la selezioni di colori; quella attuale è “Blender Dark”). Molto utile anche la comparsa del bottone “Save Settings” già nella Splash!
Il tasto destro si riconferma come predefinito per la selezione. In futuro apparirà una maschera che chiederà all’utente quale tasto preferisce per la selezione, pensato ai nuovi utenti.
– Migliorie significative per quanto riguarda la gestione dell’utilizzo della memoria durante il render della scena. Pablo ha raccontato che alcune scene di Spring, l’attuale cortometraggio in produzione alla Blender Foundation, richiedono più di 50 Gb di memoria! Con queste migliorie questo valore è sceso a 40, ed è previsto che scenda ancora. Questo cortometraggio fa parecchio uso delle volumetriche.
Si può seguire lo sviluppo della produzione qui (per alcuni contenuti bisogna essere iscritto al Blender Cloud):

https://cloud.blender.org/p/spring

– Il modificatore Shrinkrap è stato migliorato, restituendo risultati più “morbidi”.
– Il nodo dei materiali “Light Path”adesso funziona en Eevee (non tutte le opzioni al momento)
– Ancora migliorie nell’interfaccia.
– Freestyle è tornato! Aspettiamo con ansia la sua implementazioni anche in Eevee.

– Migliorie nel VSE (Video Sequence Editor): durante la Blender Conference ogni anno si svolge una sessione chiamata “Ask Me Anything” (chiedimi qualsiasi cosa), nella quale gli sviluppatori di Blender vengono “chiusi” in una stanza e i partecipanti possono fare domande, richieste, ecc. Si tratta di una delle presentazioni più belle di tutta la conferenza, dove si può parlare con gli sviluppatori direttamente, fare loro domande e richieste varie, ma soprattutto si può ascoltare direttamente da loro quali sono le scelte, le limitazioni, le difficoltà, il perché si decide di fare una cosa anziché un’altra… Un momento unico insomma, che ogni utente di Blender dovrebbe vivere almeno una volta nella sua vita.
Potete vedere la sessione di quest’anno qui:

https://www.youtube.com/watch?v=y6iManmFCvk&index=55&list=PLa1F2ddGya_-4M5OysmwCKz78bh1HfQ5B

Durante la sessione di quest’anno è stato chiesto di votare, su richiesta di Pablo quale “ambiente” di Blender sarebbe opportuno migliorare, e il più votato è stato il VSE.
Questo processo sarà lungo ma è già cominciato. A momento si sta organizzando il menu “Add”, rimuovendo alcune opzioni in momenti in cui non servono, aggiungendo messaggi quando prima di aggiungere delle opzioni bisogna aver selezionato altre cose (ad esempio selezionare due sequenze prima di aggiungere l’effetto “Cross”), ecc.
Viene addirittura dedicata una sezione nella pagina:

https://blender.community/c

Ricordiamo i canali dove poter seguire queste dirette.
Tutti i lunedì, alle 21:00 in inglese:

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Alle 23:00 in spagnolo:

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Per oggi è tutto.
Alla prossima,
Nicolas.

Piccolo riassunto della puntata di Pablo Vazquez del 05/11/2018

Ciao a tutti!
Anche ieri Pablo Vazquez nelle sue ormai famose dirette su Youtube ha elencato le ultime novità e migliorie della 2.8.
Questa settimana le novità sono davvero tante!

– Migliorie in Eevee: è stata aggiunta una opzione chiamata “overscan”. A cosa serve?
Alcuni effetti visibili già nella viewport vengono calcolati dentro i limiti di quello visibile dalla telecamera. Questo permette al programma di calcolare questi effetti in modo molto più veloce, senza tenere conto di quello che succede nella parte non visibile, ma ovviamente questo comporta che questi effetti siano un po’ meno realistici (questa cosa non succede nel render, si tratta solo della viewport in Eevee).
Questa nuova funziona “overscan” permette di estendere questo limite oltre quelli della telecamera, rendendo questi effetti più realistici.

– Importazione di immagini: sono state aggiunte diverse opzioni per quando si importa una immagine nella viewport, migliorando notevolmente il flusso di lavoro. Inoltre, l’Add-on “Import images as planes” diventa parte di Blender e non più un add-on da attivare.

– Layers nel Grease Pencil: adesso quando si aggiunge un nuovo layer viene aggiunto sopra quello attuale selezionato, rispettando la logica dei principali programmi di disegno 2D.

– Grease Pencil: la settimana scorsa era stata aggiunta la possibilità di sfasare delle animazioni nel Grease Pencil, con una opzione chiamata “offset”. Adesso è stata aggiunta l’opzione di limitare il range di questo offset, aumentando ulteriormente le capacità di questo potentissimo strumento.

– Il vecchio comando “Save User Settings”, presente nella finestra “User Preferences”, adesso si chiama “Save User Preferences” (come la finestra stessa), ed è stato spostato verso destra. Questa nuova posizione fa parte di un riallineamento generale di tutti i comandi all’interno del programma, che seguono una determinata logica. Questa fase è ancora in corso. Sono stati riorganizzati anche diversi pannelli della properties windows, del Particles System e molto altro.

– Compositor: il nodo RGB Curves adesso presenta due colori diversi divisi dalla curva stessa, rendendolo molto più intuitivo.

– Migliorato il modo di importare rig complessi. Fino a ieri il programma faceva comparire una scritta nella quale ci chiedeva se il file fosse attendibile e si doveva cliccare il famoso tasto “reloded trusted file”. Questa cosa non succede più se il file da aprire contiene solo dei rig, mentre continuerà ad apparire se il file contiene dei file Python che potrebbero compromettere il sistema operativo.

– Semplificata la logica dietro alla famosa “F” (fake user) dei materiale e dei “data” in generale (mesh data, light data, ecc). Anche questa fase di miglioramento è ancora in corso.

– Le scritte “User Ortho” e “User Persp” presenti in alto a sinistra nella viewport adesso sono complete e non più tranciate come prima, quindi diventano “User Perspective” e “User Orthographic”

Ricordiamo i canali dove seguire queste dirette.

Tutti i lunedì, alle 21:00, in inglese:

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A/videos

Alle 23:00, in spagnolo:

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA

Alla prossima!

Piccolo riassunto della diretta di Pablo Vazquez; novità sulla 2.8 e non solo!

Ciao a tutti!
Pablo Vazquez, per chi no lo conoscesse ancora, lavora da anni alla Blender Foundation.

Tra le tante cose che fa, è l’autore della famosa serie “Caminandes” (cercatela su Youtube e non ne rimarrete delusi).
Da tempo fa delle dirette su Youtube dove racconta gli ultimi aggiornamenti sullo sviluppo del software Blender ed alla fine risponde alle domande dal vivo poste dagli utenti.

Queste dirette sono il lunedì, e ne fa due: una in inglese alle 21:00, chiamata “Blender Today” (Blender oggi), e una in spagnolo alle 23:00, chiamata “Blender Hoy”

I canali dove seguirle ogni lunedì sono questi:

https://www.youtube.com/channel/UC0sRbj5rRoLOQU0Ol9yAttA/featured

https://www.youtube.com/channel/UCMcDgpAEPGYyX3J9tMBel8A

 

Ecco un riassunto di quello di cui ha parlato nella puntata di ieri:

– breve riassunto della Blender Conference 2018, appena conclusa i cui video sono tutti online sul canale ufficiale Youtube, ecco il link:
https://www.youtube.com/watch?v=BA-i0LI7XXE&list=PLa1F2ddGya_-4M5OysmwCKz78bh1HfQ5B

– è stato introdotto nella 2.8 “Cryptomate”, un sistema nuovo per isolare in fase di compositing i modelli tra di loro, potendo scegliere di farlo tra materiali, modelli o “assets”, usufruendo delle collections e e breve ci saranno dei video dimostrativi. Qualcosa di simile era possibile utilizzando il nodo “ID mask”, dovendo attivare “Object Index” o “Material Index” nella sezione “Passes” prima di lanciare il render. Questo nuovo Cryptomate è molto più versatile;

– sono state apportate delle migliorie nelle “soft shadows” in Eevee (la sfocatura delle ombre);

– adesso possiamo (nella 2.8) manipolare in EDIT MODE diversi Lattice allo stesso tempo; questa possibilità finora era riservata ai soli oggetti;

– il famoso addon Rigify ora funziona nella 2.8 (Ivan Cappiello ha presentato le ultime migliorie proprio alla Blender Conference 2018);

– Nel Grease Pencil è stata aggiunta una opzione chiamata “frame offset”, che ci permette di sfasare le animazioni fatte proprio con il Grease Pencil. Super utile!;

– Mantaflow: non sarà pronto per la 2.8, ma molto probabilmente nella 2.81;

Per oggi è tutto. Spero vi piaccia questa nuova rubrica, alla prossima