a cura di Francesco Andresciani 

La camera

 

La Camera è un oggetto che ha lo specifico compito di inquadrare la scena, esattamente come avviene con telecamere, macchine fotografiche e smartphone nel mondo reale. Si presenta con forma di piramide a base rettangolare sovrastata da un triangolo dalla duplice funzione:

- indica l’orientamento (il tringolo indica la parte alta dell’inquadratura);

- indica la camera attiva se è colorato di nero.

Nella figura sottostante sono raffigurate due camere. Quella a destra è attiva, ovvero è quella che verrà utilizzata dal motore di rendering per l’inquadratura della scena.

Quella sinistra non è attiva, ma può essere attivata mediante il menu a tendina Properties->Scene->Scene->Camera:; oppure selezionandola nella 3D View e richiamando il comando dal menu View->Cameras->Set Active Object as Camera

Non è possibile avere più di una Camera attiva nella stessa scena.

La forma della base della piramide varia in base al formato di immagine impostato nel pannello Render all’interno della Properties. Se, ad esempio, impostassimo i valori Properties->Render->Dimension->Resolution X: 512 px e Y: 512 px la forma della base della Camera sarebbe a pianta quadrata, esattamente come il render prodotto.

L’origine dell’oggetto Camera corrisponde sempre al vertice della piramide; questa può infine essere più o meno allungata a seconda della lunghezza focale.

In maniera analoga ad un Empty, la Camera non è visibile in fase di rendering, ma è un oggetto a tutti gli effetti e come tale può essere spostato, ruotato e scalato. Può avere vincoli di parentela, constraint e ad esso può essere applicata parte della simulazione della fisica (per tutti questi argomenti si rimanda ai relativi capitoli).

La Camera serve ad effettuare le inquadrature della scena, esattamente come succede nella realtà in ambito fotografico e cinematografico. La Camera è uno strumento potentissimo, è come se avessimo in mano una reflex digitale con uno zoom infinitamente potente e performante. Nel mondo reale sarebbe il sogno (irrealizzabile) di ogni fotografo.

Blender usa l’oggetto Camera per indicare al motore di rendering il modo in cui catturare la luce al momento dello scatto. Questa è una simulazione fisica che tiene conto di lenti, diaframma, tempi di apertura ecc. esattamente come nelle macchine tradizionali, solo con qualche marcia in più. Senza almeno una Camera attiva nella scena non è possibile effettuare alcun rendering.

Troviamo le impostazioni della Camera all’interno dell’omonimo pannello nella finestra delle Properties. Analizziamole insieme.

Il gruppo Lens

Il primo gruppo di tre pulsanti ci consente di scegliere il tipo di proiezione che vogliamo avere:

1) Perspective è la classica proiezione prospettica tipica delle macchine fotografiche, nonché dell’occhio umano. Con questa impostazione, attiva per default, produrremo immagini ‘standard’. E’ qui che possiamo scegliere il tipo di obiettivo da utilizzare mediante la scelta della lunghezza focale che può essere espressa in millimetri (esattamente come succede per gli obiettivi reali) oppure indicando l’angolo di campo. La scelta del tipo di obiettivo, sia nella fotografia tradizionale che nel campo del rendering digitale, è molto importante e varia a seconda del soggetto che si intende rappresentare. Tuttavia, mentre nel mondo reale gli obiettivi grandangolari con lunghezze focali ridotte tendono a produrre distorsioni geometriche ed aberrazioni cromatiche, in Blender questo ‘difetto’ deve (se si vuole, naturalmente) essere simulato in fase di Compositing. Grazie a questa capacità Blender è inoltre in grado di simulare le distorsioni degli obiettivi reali, in modo da poter creare fotoinserimenti geometricamente corretti (si rimanda al capitolo che tratta il Camera Tracking).

Di seguito un breve elenco di situazioni tipiche e dei relativi obiettivi utilizzati nella fotografia nel mondo reale, che si riporta a mero titolo esemplificativo (nessuno ci vieta di sperimentare lunghezze diverse, specie se abbiamo a disposizione una Camera formidabile quale è quella di Blender).

2) Ortographic è invece la proiezione ortografica della scena, senza quindi punti di fuga. E’ un tipo di immagine utilizzato principalmente in ambito tecnico per produrre piante, prospetti, sezioni e assonometrie. In questa modalità è possibile regolare la grandezza dell’oggetto inquadrato mediante il valore Ortographic Scale. Il funzionamento è analogo alla scala del disegno tecnico: più è alto il numero, più piccolo apparirà il disegno, e viceversa.

3) Panoramic è infine l’impostazione utilizzata per creare immagini panoramiche, tra cui possiamo scegliere: fisheye, equirettangolari, sferiche, ecc. In questa sede non andremo a trattare tutte le impostazioni. Ci limitiamo a dire che tramite l’opzione Mirror Ball è possibile creare panorami sferici a 360° tipici dei video e delle ambientazioni “navigabili” mediante l’uso del mouse o la rotazione del dispositivo utilizzato per la visualizzazione, se dotato di giroscopio. E’ inoltre possibile, sempre con Mirror Ball produrre le Environment Texture da utilizzare nella definizione del World Background.

Le modalità Perspective, Ortographic e Panoramic hanno in comune i parametri Shift e Clipping.

Shift indica un valore di decentramento dell’obiettivo. Questo parametro ci consente, ad esempio, di simulare le riprese fatte con obiettivi basculanti.

Clipping è invece un parametro che non trova riscontro nel mondo reale. In pratica il valore Start indica la distanza minima entro la quale nulla viene visualizzato, mentre il valore End ne indica la distanza massima. Fuori da questi valori gli oggetti, o parti di essi, presenti nella scena, semplicemente scompaiono alla vista della camera.

IL MIRINO

I fotografi inquadrano il soggetto o la scena utilizzando un mirino, o un display elettronico. Questo consente loro di creare la composizione visiva di ciò che verrà impresso nel sensore (un tempo pellicola). A seconda del modello di macchina fotografica, il mirino, o display, consente al fotografo di avere dei punti di riferimento utili a comporre l’inquadratura.

In Blender l’equivalente del mirino è la Vista Camera, che si richiama nella 3D View premendo il tasto [0] del tastierino numerico.

La Vista Camera ci mostra ciò che vede la Camera e, di fatto, la composizione che verrà mostrata nel render finale. Tutto ciò che è fuori dalla visuale viene mascherato da una campitura semitrasparente detta Passpartout. Il contorno della vista può essere di colore arancione se la Camera è selezionata.

Le impostazioni della Vista Camera sono contenute nel pannello Display (Properties->Object Data->Display)

Il menu Composition Guides ci consente di visualizzare in Vista Camera diversi tipi di linee guida che ci possono aiutare nella composizione dello “scatto”. Lo schema più comune, disponibile anche nella maggior parte degli smartphone quando si scatta una fotografia, è quello inerente la regola dei terzi (Third)

Questo ci consente in maniera molto intuitiva di porre il soggetto in corrispondenza delle linee e/o degli incroci. Gli altri schemi di composizione disponibili sono: Center, Center Diagonal, Golden, Golden Triangle A, Golden Triangle B, Harmoniouse Triangle A e Harmoniouse Triangle B per l’uso dei quali si rimanda ai trattati di fotografia o composizione artistica.

Sotto al menu a tendina Composition Guides troviamo il valore Size che indica la dimensione della Camera all’interno della 3D View. Questa impostazione non ha nessun effetto sul rendering della scena, ma può tornare utile per rendere più visibile la Camera in ambientazioni particolarmente estese. Per modificare la dimensione della Camera è anche possibile utilizzare il comando Scale, sempre all’interno della 3D View, esattamente come si farebbe per qualsiasi altro oggetto. Anche in questo caso la dimensione della Camera non ha effetti sul rendering finale.

Sotto ancora troviamo l’opzione Paspartout che ci consente si abilitare o meno la schermatura attorno alla Vista Camera e di stabilirne la trasparenza mediante il valore Alpha che per default è 0.500, ovvero il 50%.

A sinistra troviamo altre 4 opzioni attuabili grazie al box di spunta:

Limits serve a mostrare nella 3D View (quando non si è in vista Camera) la profondità della zona visibile dalla Camera che, come abbiamo visto, è definita dai valori Lens->Clipping->Start ed End.

Mist, in maniera analoga a Limits, traccia una linea che mostra l’area di applicazione della foschia (se attivata).

Sensor, al contrario di Limits e Mist, è visibile solo in Vista Camera e ci mostra con un tratteggio la dimensione del sensore (virtuale) della nostra Camera. La dimensione del sensore è controllata dal pannello Camera.

Name, sempre in Vista Camera, ci mostra il nome della Camera da cui stiamo osservando la scena.

Tutte le opzioni gestite nel pannello Display che abbiamo appena visto non influiscono sul rendering finale, ma hanno la funzione di aiutarci a comporre la scena, in maniera analoga alla funzione che hanno i mirini delle macchine fotografiche reali.

INQUADRARE IL SOGGETTO

Come già abbiamo detto, la Camera è un oggetto, e come tale può essere puntata sul soggetto prescelto selezionandola e spostandola o ruotandola lungo gli assi X, Y e Z. Tuttavia questo approccio può essere utile solo per abbozzare l’inquadratura, infatti, come succede nella realtà, per posizionarci in maniera ottimale dobbiamo visualizzare la scena attraverso il “mirino”, ovvero attraverso la Camera View (tasto [0]).

Per spostare l’inquadratura quando si è in Camera View e la camera è selezionata (bordo arancione) è sufficiente premere il tasto [G]. Questo ci consentirà di alzare/abbassare o traslare di lato la Camera tenendo sempre d’occhio l’effetto che ne risulta. Durante lo spostamento, per allontanarsi o avvicinarsi rispetto al soggetto, è sufficiente fare click sulla rotella del mouse e spostarsi in alto o in basso. Se la Camera non è selezionata (lo vedete dal bordo grigio, se non lo è), è sufficiente fare click col tasto destro del mouse sul bordo dell’inquadratura. In alternativa potete effettuare la selezione all’interno dell’Outliner.

LA MESSA A FUOCO

In Blender, al contrario della realtà in cui viviamo, tutto è perfettamente nitido e a fuoco. Tuttavia non sempre un’immagine completamente nitida, sia per gli elementi in primo piano che per quelli nello sfondo, è gradevole alla vista. Nei ritratti, ad esempio, lo sfondo sfocato consente di dare maggior risalto al soggetto. L’immagine di un edificio può, al contrario, essere “incorniciata” da elementi sfocati posti in primo piano.

La distanza davanti e dietro al soggetto in cui tutto risulta a fuoco è detta profondità di campo e in Blender, in cui per default questa è infinita, è possibile regolarne le dimensioni mediante i parametri che troviamo nel pannello Depth of Field.

Innanzi tutto dobbiamo dire a Blender qual’è l’oggetto che vogliamo mettere a fuoco semplicemente selezionandolo dal menu Focus: in cui comparirà l’elenco degli oggetti presenti nella scena. Se non ne conoscete il nome potete utilizzare lo strumento ‘contagoccia’ per selezionarlo direttamente nella 3D View. In alternativa, al posto di selezionare un oggetto da mettere a fuoco, possiamo indicare a Blender la distanza, rispetto all’origine della Camera, del punto di fuoco. E’ possibile visualizzare il punto esatto di messa a fuoco attivando l’opzione Limits nel pannello Display. Questo comparirà come una croce gialla lungo la linea perpendicolare alla Camera.

Il secondo parametro di fondamentale importanza per la definizione della profondità di campo è l’apertura del diaframma. Più il diaframma è aperto, minore sarà la profondità di campo. Tale parametro è impostato nel gruppo di parametri Aperture. Il menu a tendina ci consente di selezionare il modo in cui indicare a Blender la dimensione dell’apertura. Radius ci consente di inserire direttamente il raggio di apertura, mentre F-Stop ci consente di inserire i valori esattamente come negli obiettivi delle macchine fotografiche reali. Spesso, ma non sempre, i valori di apertura presenti negli obiettivi sono f/1.4, f/2, f/2.8, f/4, f/5.6, f/8, f/11, f/16 e f/22, dove a un numero più piccolo corrisponde un’apertura maggiore. In genere obiettivi che partono da f/2.8 o meno sono molto costosi ed utilizzati principalmente in ambito professionale. In Blender sono gratuiti e possono raggiungere ampiezze che nel mondo reale sarebbero impossibili.

Mentre nella fotografia reale una maggiore apertura corrisponde ad una maggiore quantità di luce che entra a colpire il sensore (un tempo pellicola), in Blender questo parametro è utilizzato esclusivamente per ampliare o restringere la profondità di campo.

Se impostiamo il valore Radius a 0.000 (valore di default) tutto sarà perfettamente a fuoco.

I valori Blades, Rotation e Ratio servono a simulare le lamelle presenti negli obiettivi tradizionali, mentre i parametri del gruppo Viewport hanno influenza esclusivamente nella visualizzazione all’interno della 3D View, ma non nel render finale. Per poter avere un’anteprima della profondità di campo già all’interno della 3D View è necessario abilitare il parametro Depth of Field che trovate nella 3D Viev->Properties->Shading

La profondità di campo è inoltre influenzata dalla distanza del soggetto rispetto alla Camera e dalla lunghezza focale dell’obiettivo, ma per lo studio di questo argomento si rimanda ai manuali di fotografia.

– La telecamera ultima modifica: 2017-03-22T22:52:05+00:00 da Anfeo