11.4 – Weight Paint

 

Il tutto sembrerebbe finito, ma in realtà creare l'Artmature è solo parte dell'opera. Si arriva al punto in cui le ossa devono far muovere la mesh assegnata. Parliamo per completezza sempre del caso di un rig su un personaggio umanoide. Quindi dovremo far muovere e piegare braccia, gambe ecc…

Per fortuna Blender dispone di un sistema di Automatic Weight Paint molto efficiente. La pesatura è semplice da capire. Immaginiamo un valore da 0 a 1, dove 0 è il punto in cui i vertici non sono influenzati dall'osso e 1, dove i vertici sono dipendenti dai movimenti di quell'osso.

Se facciamo l'esempio dell'osso del femore, dovremo avere che i vertici in prossimità della coscia, dovranno essere assegnati al Vertex Group che si chiama come l'osso del femore. Questo gruppo di vertici dovrà avere valore 1 se vogliamo che segua i movimenti dell'osso femore.

La cosa non è finita qua, perché abbiamo tutti i valori che stanno tra 0 e 1 che sono la chiave del tutto. Sta di fatto quindi che alcuni vertici potranno appartenere ai gruppi di due ossa differenti, con pesature a metà e metà, magari in prossimità delle giunzioni, ecco che quindi, quando piegheremo il ginocchio, la mesh si piegherà di conseguenza, dando un po' di pesi al femore e un po' allo stinco.

In realtà è semplice perché Blender permette di creare in maniera automatica i gruppi di vertici in prossimità delle ossa e assegnare loro il (quasi) giusto peso.

 

 

Il quasi è dovuto quasi sempre a piccoli incomprensioni tra mesh e ossa, ma viene in aiuta l'utilissimo Weight Paint Mode dove e possibile, selezionando un osso o un gruppo corrispondente, poter dipingere letteralmente le pesature sulla mesh stessa.

Lo schema dei colori per le pesature vanno da un BLU (freddo), meno influenza, ad un ROSSO(Caldo), più influenza, della pesatura, passando da un verde, un giallo ad un arancione.

 

Conclusioni (o prefazione)

Una introduzione al Rigging potrebbe sembrare superflua, ma quanto scritto in questa breve guida deve poter esse di stimolo a volersi informare su questa branca del programma poco utilizzata, ma molto importante. Le informazioni riportate possono essere ampliate utilizzando wiki ufficiale di Blender, ma anche facendo esperimenti in proprio e postando i propri progressi sul forum.